25 лет назад, 25 октября (представьте себе, еще в 20-м веке!) 1996 года, в магазинах появилась игра, которая изменила все: Tomb Raider. Она заслуживает уважения и сегодня, потому что решения, которые используют разработчики, ... гениальные.
На первый взгляд Tomb Raider — это старье, не имеющее ничего общего с современными играми. Огромные пиксели, небольшое количество многоугольников и, казалось бы, хаотичный дизайн отталкивают геймеров, привыкших к HD-графике. На самом деле решения, разработанные Core Design — группой, которая в итоге титров первого TR — состоит из... шести (!) человек — оказались универсальными и устойчивыми ко времени.
Модель Лары сегодня выглядит забавно, особенно из-за острой груди, но в свое время это был первый случай, когда человек воспроизводился так точно в 3D-игре на домашней платформе (другое дело игровые автоматы). Никогда еще ни одна трехмерная фигура не была помещена на передний план и не способна была выполнять столько действий.
Первая Лара состояла примерно из 230 многоугольников или треугольников, из которых было собрано ее тело. Для сравнения: Лара из вышедшей в 2013 году серии reboot состоит примерно из 41 000 многоугольников.
Это правда, что Virtua Fighter, на год старше Tomb Raider, из-за отсутствия сложных уровней мог похвастаться персонажами, состоящими из 550 фигур, но они были несравненно более квадратными и искусственными.
Дело не в самих формах. Хотя Лара уже не выглядит впечатляющей, движется она на удивление грациозно. Ее анимации — их насчитывается несколько сотен — были созданы вручную, но иногда кажется, что они были созданы с использованием технологии motion caputre. В частности, воротник-стойка, который можно приобрести отдельно для лазания, невероятно гладкий.
Взгляните на эту акробатику — из Tomb Raider второй серии от 1997 года, но перенесенную живьем из первой. Посмотрите на плавные движения ног, балансировку для равновесия, видимое усилие.
В 1996 году такое качество 3D-анимации было просто неслыханным, что лучше всего демонстрируют предварительно обработанные кат-сцены в оригинальной Tomb Raider. Теоретически они создавались с гораздо более мощным оборудованием, но на практике выглядят хуже, чем в реальной игре.
Уровни в первом Tomb Rider могут быть огромными (хотя и далекими от того, что Core Design создал в "тройке"), и в то же время сложными. В одно мгновение мы проходим через извилистую пещеру, чтобы нырнуть в каналы древнего дворца, из которых мы выходим на огромную площадь перед храмом. Иногда можно увидеть даже удивительно густую растительность.
Колоссальная степень сложности была достигнута путем компромисса: вместо моделирования каждого камня весь мир был построен на кубах (иногда со скошенными краями). Это решение делает окружение угловатым и вполне обычным, но оно имеет огромное преимущество, которого нет в современных играх, таких как Uncharted. Вы можете подняться куда угодно в Tomb Rider. Вся среда, каждый ее элемент интерактивен.
Разработчикам не нужно прибегать к хитростям, разрушающим погружение, чтобы сказать игроку, куда идти и куда не идти. Здесь нет неестественно ярких краев или камней, которые выделяются цветом, чтобы мы знали, что по ним можно подняться. Относитесь к каждому выступу камня как к месту, до которого можно добраться. Если мы прыгнем на край, Лара всегда, всегда поймает его. Отсутствие ограничений означает, что вы можете просто погрузиться в этот искусственный угловатый мир.
Однако в более новых играх может создаться впечатление, что окружение — это только фон. Мы заранее знаем, какие части этого не имеют значения, и мы идем по неестественно особому пути. Угадайте, какие части этого этапа интерактивны, а какие нет.
Было много плохих новостей об управлении в ранних Tomb Raider, но, учитывая время игры и проблемы с технологиями того времени, это было хорошо продумано.
Лара двигается независимо от положения камеры. Если нажать "вверх", она всегда будет двигаться вперед — в том направлении, куда она смотрит. Нажатие боковых стрелок заставит ее вращаться вокруг своей оси. Это не та система, которая обеспечивает быстрый игровой процесс, но она обеспечивает точное управление.
Мы всегда знаем, как поступит Лара и в какую сторону пойдет. Она всегда делает одинаковое количество шагов перед прыжком. Она всегда будет прыгать на одно и то же расстояние. Это означает, что вы должны готовиться к каждому прыжку, но если вы это сделаете, он будет на 100% успешным, даже если камера решит изменить угол обзора.
Это важно, потому что в 1996 году не было двух регуляторов, а Tomb Raider изначально была консольной игрой. Свободное и точное управление изображением было невозможно, поэтому камера работает автоматически и временами (хотя на удивление редко) ведет себя непредсказуемо.
Используемая схема управления означала, что падение никогда не было "системной ошибкой", а лишь ошибкой игрока. Кстати, у него было еще два преимущества. Прежде всего: это придало реалистичности игровому процессу, потому что в реальном мире посещение захваченных руин не будет слишком быстрым. Во-вторых, появился характерный для Tomb Raider неспешный темп, который усилил атмосферу открытия таинственных, заброшенных мест.
Напомним, правил создания перспективных игр от третьего лица в 1996 году просто не существовало. Трехмерные платформеры только начинали появляться на рынке. Core должен был найти способ направление игрока к цели с нуля — и он сделал это гораздо тоньше и умнее, чем сегодняшние разработчики.
Вместо стрелки, точки, показывающей цель или миникарты, подсказки формирует сама среда. Примером может служить задача по установке пяти рычагов в правильную конфигурацию. Каждый из них может быть перемещен в положение "вверх" или "вниз". Однако, прежде чем мы сможем это сделать, мы проходим мимо двери с кодом, состоящим из двух греческих букв, например, альфа, альфа, омега, омега, альфа.
Добравшись до рычага, сразу догадываемся, что они соответствуют знакам на двери. Создателям даже не нужно предлагать, какая позиция — верхняя или нижняя — альфа, а какая — омега. Достаточно максимум двух попыток, чтобы во всем разобраться.
Это простая и понятная головоломка, требующая немного логического мышления и доставляющая большое удовлетворение. В Tomb Raider их полно. Решение всегда логично и подсказано окружающей средой. Сами же уровни устроены таким образом, что в них сложно заблудиться или застрять. В Tomb Raider III это было легко сделать, но сиквелы — это другая история.
Есть только одна ситуация, когда мы теряем контроль над Ларой Крофт. В самом начале, когда мы бежим по прямому коридору, девушка поворачивает голову в сторону невидимого на первый взгляд выступа скалы. Камера следует за ее взглядом. Таким образом, создатели показывают нам, что нужно обращать внимание на окружающий мир. Если мы думаем, что застряли, возможно, мы что-то упустили, и стоит лучше осмотреться. Мы выучили это правило без больших сообщений, прерывающих игру, и без навязчивого руководства.
Это простой, красивый и разумный способ научить правилам игры. Одно из многих феноменальных решений, на которых основана Tomb Raider, и которые сегодня больше не используются. Работа Core Design стала прорывом не только в технологии, но и в дизайне. Полное приключение, которое создатели позволяют игроку испытать в своем собственном темпе. Это постановка в жанре "так больше не делай", резко отличающаяся от современных постановок, которые нужно смотреть, а не играть. Немногие игры 20-летней давности обладают такой притягательной силой.
Tomb Raider — это больше, чем игра. В конце 1990-х — начале прошлого десятилетия Лара была практически везде. Это стало явлением, которое многие адаптировали или имитировали — обычно безуспешно.
Лара была не первой популярной игровой героиней, но, безусловно, первой добилась столь впечатляющего успеха. До Tomb Raider игрокам нравилась Самус Аран из Metroid — большинство из них не знали, что под космическим скафандром была женщина. Трудно говорить о мисс Пак-Ман как о фигуре четко очерченной формы.
Tomb Raider выдвинула женщин на передний план в видеоиграх. Хотя нельзя сказать, что каждая сильная женская фигура была вдохновлена Ларой Крофт, авантюристки проложили свой триумфальный путь. Лара доказала, что игры с женщинами в главной роли могут продаваться. Случайно ли, что во второй части Medal of Honor, выпущенной на пике популярности Tomb Raider, мы контролируем даму? Даже если так, было на удивление много похожих совпадений.
В 1998 году появляется Space Bunnies Must Die — Tomb Raider в космосе. Героиня даже носит с собой два пистолета. В 1999 году выходит Drakan — приключенческий боевик с отважной авантюристкой в главной роли. Красавица Ринн получает свою "живую" версию, которую на рекламных показах играет модель. В 2000 году выходит Heavy Metal FAKK 2. В ролях: Лароподобная мисс на стероидах. Конечно, любое сходство случайное, не так ли?
Лара вдохновляла не только создателей персонажей. Tomb Raider была игрой, дизайн которой копировали до бесконечности. "Вид сзади вооруженного, ловкого персонажа, который преодолевает огромные уровни лабиринта и иногда сражается с врагами" в какой-то момент стал целым жанром, полным не только дам, но и джентльменов.
Duke Nukem: игра Time to Kill (1998) — это расхитительница гробниц, в которой Лара была заменена культовой истребительницей инопланетян. Deathtrap Dungeon (1998) — расхитительница гробниц с рыцарями и драконами. Shadowman (1999) — расхитительница гробниц в мире вуду и демонов. Soul Reaver (1999) — это расхитительница гробниц с вампирами, которая, кстати, является продолжением двухмерной ролевой игры. Внезапный скачок видов был, вероятно, не случайностью.
Примеров много. Схема Расхитительницы гробниц была дублирована в большей или меньшей части (обычно большей), среди прочего: "5-й элемент", "Индиана Джонс и адская машина", "Принц Персии 3D", "Мумия" и многие другие. О том, что Лара оказала огромное влияние на видеоигры, свидетельствует тот факт, что сериал, который когда-то был вдохновлен создателями Tomb Raider, был смоделирован по ее образцу.
Есть что-то примечательное в том, что Лара — "клон Индианы Джонса" — послужила образцом для лучшей игры про Индиану Джонса.
Наконец, в 2007 году на прилавках магазинов появилась игра, которая стала для Лары приемником и в то же время привнесла новое качество в жанр: Uncharted: Drake's Fortune. Вскоре история замкнулась. В последних играх Tomb Raiders использовались пригоршни из серии Uncharted, а также пригоршни из оригинальных "Расхитительниц гробниц".
Когда продюсеры решают выложить 115 миллионов долларов на адаптацию вашей игры, вы знаете, что добились чего-то большого. Именно столько стоил первый фильм "Расхитительница гробниц", известный сегодня как самая прибыльная адаптация видеоигры в истории американского проката. Саймон Уэст, известный по Con Air, стоял за камерой, а песня, продвигающая фильм, была записана (точнее, позаимствована из репертуара) легендарной U2.
Премьера состоялась в 2001 году. Фильм прославил Анджелину Джоли, которая только благодаря ему стала суперзвездой — до сих пор она играла роли второго плана в небольших фильмах, иногда на телевидении.
Лара также жила на телевидении, хотя и неофициально, в сериале "Охотник за реликвиями". Есть дерзкий археолог, есть древние артефакты, есть сверхъестественные элементы. Все правильно. Духовным аналогом героини были также Никита, у которой был собственный сериал через год после премьеры "Расхитительницы гробниц", и Макс из сериала "Темный ангел", продюсера Джеймса Кэмерона.
Однако здесь вдохновение может быть большим. В кино и на телевидении недостатка в сильных дамах не было, особенно с Кэмерон. Кроме того, за год до Лары у Зены появился собственный хитовый сериал. Как бы то ни было, кассовые сборы игры уж точно не повредили проектам с женщинами в главной роли, зародившимся в умах продюсеров того времени.
Фильм "Расхитительница гробниц" доказал еще одно: экранизация игр приносит свои плоды. Фильм оказался настолько успешным, что было решено снять продолжение. Сиквел, к сожалению, оказался не таким удачным и положил конец жизни сериала и, кстати, карьеры режиссера Яна де Бонта, начавшего столь многообещающе — фильмами "Скорость" и "Смерч".
Однако адаптация Resident Evil была также воспроизведена в прокате вскоре после оригинальной Tomb Raider. И в данном случае главная героиня — атлетичная женщина, использующая огнестрельное оружие. Возможно, это совпадение случайное, но помните, что это был новый персонаж, не появлявшийся ни в одной игре.
В миллиардной индустрии развлечений ни одно решение не принимается без причины, а предпочтения целевой группы могут определять изменение пола или цвета кожи героя.
Феномен Tomb Raider вышел за рамки электронных СМИ. В конце 1990-х — первой половине прошлого десятилетия Лара была везде. На обложках и разворотах журналов не только об играх, в комиксах, на футболках, в виде фигурок в коробках с лепестками. Создана серия романов, продолжающих нити оригинальной серии игр. Был даже мультсериал, хотя последний был создан по случаю обновления образа Лары в эпоху PlayStation 2. Большим событием стало объявление имени модели, которая должна была стать официальным воплощением "человека" Лары на следующий год.
К сожалению, набирая популярность, персонаж утратил свой характер. Издатель игр — компания Eidos — с радостью публиковала великолепно распространяемые материалы с обнаженной Крофт. Эта стратегия не понравилась Тоби Гарду, создателю персонажа. По его мнению, Лара презрительно отклонит предложения о раздетых сессиях.
Гард хотел, чтобы Лара оставалась сильной и независимой. Он не согласился с его объективизацией. Он предпочитал рекламировать игру кинематографическим способом — в т.ч. постерами прямиком из приключенческих фильмов. Однако издатель на это не согласился. Маркетинговый отдел якобы функционировал отдельно от студии Core Design, занимающейся разработкой игр.
Гарда настолько обескуражила продажность Eidos, что он ушел из Core после премьеры первой игры. Это может объяснить более низкий уровень продолжения и все более нереальный, сексуальный образ Лары. Разве не парадоксально, что люди, сознательно дегуманизировавшие этого персонажа, рекламируют последние игры с ним как "очеловечивающие"?
В 2013 игра году Tomb Raider была перезагружена, а уже 11 октября 2016 года на платформе PlayStation 4 вышла Восстание расхитительницы гробниц — юбилейное издание серии, посвященное 20-летию. Как Лара изменилась с годами? Было ли это хорошим ходом, чтобы обновить ее имидж?
В 2000 году вышел последний "классический" Tomb Raider — с подзаголовком Chronicles. Пятая часть оригинальной серии была вынуждена, плохо спроектирована и полна мошеннических ловушек и ошибок кода. Лара была на этом этапе — буквально — напудренным трупом. Ведь в четвертой части героиня погибла, а продолжением стал сборник "воспоминаний из прошлых приключений". Создатели персонажей считали серию завершенной, но издатель хотел получить еще немного денег из карманов игроков.
Низкие рейтинги (в среднем 6 из 10) и гораздо более слабые продажи Chronicles по сравнению с предшественником (1,5 миллиона против 5 миллионов) нанесли ущерб репутации бренда. На помощь должна была прийти другая игра: Tomb Raider: версия Angel of Darkness, подготовленная для консолей PS2 и ПК. Однако спешка, слишком много амбиций и незнание новой платформы означало, что вместо того, чтобы дать сериалу вторую жизнь, Ангел остановил его падение. Это была худшая игра с Ларой. Хуже того, сиквел кинематографического фильма "Расхитительница гробниц" стал хитом кинотеатров — столь же слабый и столь же разочаровывающий в финансовом отношении. У бренда были проблемы, и он отчаянно нуждался в свежих идеях.
Отцы Лары из Core Design планировали переделать первую игру и выпустить ее для консоли Sony PSP, но у издателей были другие планы. Недовольные приемом последних двух игр, они взяли бренд у создателей и передали его команде Crystal Dynamics, прославившейся превосходной серией Legacy of Kain.
Лара вернулась в 2006 году с игрой Tomb Raider Legend, которая предлагала новое, более плавное управление и гораздо более быстрое действие, похожее на перезапущенную франшизу Prince of Persia. Прыжки на помостах больше не требовали большой точности. Игра определенно прощала больше ошибок. Сама Лара превратилась из клона Индианы Джонса в двойника Джеймса Бонда.
И все же энтузиазм игроков быстро угас. Другой титул в серии, римейк "одного" в виде Tomb Raider: игра Anniversary, продавался даже хуже, чем Chronicles, а Tomb Raider: игра Underworld был встречен с недоверием. Другого шанса у Лары не должно было быть до 2013 года — и в совершенно новой форме.
Tomb Raider — теперь уже без подзаголовка и номера — само название предполагает, что мы имеем дело с Ларой, созданной с нуля. Изменился игровой процесс, изменился сюжет и, прежде всего, изменилась героиня.
Геймплей черпает вдохновение из серии Uncharted, вдохновленной Tomb Raider: есть простой, легкий платформер и много, может быть, слишком много стрельбы в сочетании с укрытием за стенами. Лара больше не охотник за сокровищами, а молодой археолог, который отправляется на остров Яматай, чтобы исследовать легенду о королеве, которая имела власть управлять погодой. Экспедиционный корабль затонул во время шторма, и уцелевшие изо всех сил пытаются выжить в джунглях.
Переизданный Tomb Raider, хотя и является самой продаваемой частью серии (8,5 миллиона копий), не оправдал финансовых ожиданий издателя. Тем не менее он понравился критикам, так как средний рейтинг составляет около 9/10. Несмотря ни на что удовлетворить всех ему не удалось. Почему? Потому что единственное, что связывает новую и старую Лару, — это одна и та же фамилия.
Премьера обновленной Tomb Raider сопровождалась заверениями, что новая Лара более "человечна", а игра отличается реалистичностью. Теоретически так оно и есть: изначально девушка боится ситуации, в которой оказывается. Конечно, это далеко не убийца с двумя пистолетами. Она хочет избежать конфронтации и потрясена после убийства первой жертвы.
Когда игра настолько основана на сюжете и пытается создать реалистичного персонажа, это не может быть глупо — а игра Tomb Raider 2013 очень глуп с точки зрения сюжета. Лара в одно мгновение, не мигая, пробирается через горы гниющих отрубленных конечностей (складывается мнение: это излишне жестокая игра), а в следующий раз... она реагирует с отвращением при виде мумии, которая может стоять в музее. Когда она ранена, она должна найти зажигалку, чтобы нагреть наконечник стрелы и заделать рану — хотя у нее есть трут под рукой, и она может зажечь факел нажатием кнопки. Таких мелких нелогичностей предостаточно.
Более того, временами игра напоминает порно с пытками в стиле фильма "Пила". Лару оскорбляют в десятках ситуаций. В роликах она получает травмы, которые должны либо убить ее, либо, по крайней мере, навсегда искалечить. Игра может быть почти садистской по отношению к девушке — таким образом теряется атмосфера приключений... и реализма, к которому, якобы стремились создатели.
Стрельба и прыжки — это весело, но игра ведется с рук. В оригинальной игре Tomb Rider часто приходилось останавливаться и выяснять, как разгадать тайну. В новой версии такой возможности нет. Если возникает проблема, через три секунды Лара говорит: "Хм, почему бы мне не потянуть за рычаг?" Вы можете почувствовать себя игроком с особыми потребностями. Сама игра иногда решает такую мелочь, как зажечь факел — ведь игроку может не прийти в голову сделать это в полной темноте.
Reboot Tomb Raider страдает слишком напористой и не очень эффективной режиссурой. Однако у персонажа Лары был потенциал, который не был реализован.
Лара Крофт отправляется в Сибирь, чтобы найти город Китеж, который, как говорят, скрывает секреты бессмертия.
При первом контакте с игрой челюсть падает до пола. Лара стоит на заснеженном склоне, солнечные лучи пробиваются сквозь серые облака. Дует ветер, девушка по колено вбегает в снег, сменяющие друг друга порывы с трудом заставляют ее находить равновесие.
Конечно, Лара никогда не станет героиней экзистенциальной драмы, и от сценаристки Рианны Пратчетт (той самой Пратчетт!) не будет сюжетов Достоевского, но приятно знать, что кто-то очеловечил первую леди видеоигр. Девушка не только потеет и истекает кровью, но и пытается организовать то и это в голове, сталкивается с различными системами ценностей, вынуждена выбирать между конфликтующими интересами.
Психологическому развитию героини способствует аккуратно написанный сюжет, в котором Лара идет по стопам отца и становится ответственной за судьбу своих родственников. В свою очередь, благодаря чудесной анимации мы почувствуем на коже пот и кровь. Тело Лары снова превратилось в лист на ветру, природа беспощадно обращается с ней, а создатели неизменно призывают нас радоваться ее несчастью.
Вы будите наблюдать как героиня осторожно протискивается через узкие щели, вонзает кирку в ледяную стену, дрожит от холода или греет руки над огнем. Если вам не хватает груди размером с арбуз и аквамаринового боди, вы попали не по адресу. Лара не только выглядит как настоящая женщина, но и ведет себя соответственно обстоятельствам. Временами игра напоминает каталог мод для альпинистов.
Художественная концепция настолько тщательно продумана и все настолько хорошо оптимизировано, что играть можно только ради эстетического удовольствия и режиссерского шоу. В голосе Камиллы Ладдингтон слышны все парадоксы характера Лары: решительность и сомнение, самоуверенность и чуткость, и обещание великого приключения исполняется в мгновение ока. Сразу после землетрясения (а точнее после лавины) напряжение начинает нарастать, а героиня — развиваться. От крутого парня, движимого эгоистичными побуждениями, до альтруистичного спасителя угнетенных, который, как величайшие супер-герои поп-культуры, превращает ее навязчивые идеи и страхи в нечто благородное. Название игры не врет: следуя по стопам предков, Лара Крофт делает первый шаг к великому будущему.
Лара Крофт отправляется в Южную Америку, чтобы раскрыть секрет тайного Ордена Троицы и исследовать пророчества майя об апокалипсисе.
В трейлере, предшествовавшем премьере, необходимость проступка вынудила Лару процитировать одно из стихотворений Эмили Дикинсон — сразу после того, как она перерезала кому-то горло, исправила его автоматической очередью, а затем спрыгнула с десятиметрового обрыва.
Стихотворение "Не выдержал и дождался смерти", рассказ о буквальном стремлении к самоуничтожению, рифмуется с переживаниями героини, но даже лучше работает как маркетинговый улов. Это тонкое предупреждение, напоминающее лопату, о том, что Лара Крофт больше не хорошая девочка.
Но новая Лара — не подделка героини, ее приключения не смягчены иронией, они лишены юмора и легкости. В кино это скорее Нолан, чем Спилберг, в видеоиграх — что-то антиподное из серии "Uncharted", несмотря на внешнее сходство механики игры. И хотя "Тень Расхитительницы гробниц" подбирается к китчу, особенно когда создатели отваживаются отправиться в область ужасов или умножают этнографические курьезы, сердце игры — чудесно написанные отношения героини с ее другом Ионой.
Парень уже был королем третьего плана, позже его повысили до доверенного лица Лары, и теперь он получил лучшую работу — он ходячая совесть девушки, и в моменты, свободные от оглушительного действия, он пытается выпрямить ее моральный хребет. Оба, великолепно сыгранные Камиллой Ладдингтон и Эрлом Байлоном, являются достаточной причиной, чтобы закрывать глаза на неравномерную историю борьбы с темной стороной силы.