Все когда-нибудь подходит к концу. А уж в фильме, книге или не лишенной сюжета видеоигре финал – вообще едва ли не самая важная часть. Хорошая концовка может сделать из средней игры хорошую, а из хорошей - великую. И точно так же скверный финальный аккорд запросто сводит на нет все усилия сценаристов, портя прекрасную, увлекательную историю, делая ее пресной и скучной. Это как собраться чихнуть и вдруг понять, что организм неожиданно передумал. Вроде бы и бог с ним, но так обидно!
Те, что глубже все запали нам в души. Те, что сильнее других на нас повлияли. Внимание! Опасайтесь спойлеров!
Всякий труд должен быть вознагражден, даже если это работа по спасению жителей подземного бункера, который со всех сторон окружает выжженная ядерной войной пустыня, по которой можно брести месяц и не встретить ни одного человека. Поэтому все, кто играл в Fallout, наверняка запомнили концовку. И «награду», которой удостоили героя благодарные обитатели бункера в лица своего лидера.
Где красная дорожка? Где дожидающаяся нас прекрасная юница? Где, наконец, богатство, слава, почет? Ничего этого мы не получили. «Ты спас нас всех, а теперь пшел вон! Еще не хватало, чтоб дети, а тебя насмотревшись, полезли наверх!»
А как же драгоценный чип для системы очистки воды, за которым мы гонялись по всей пустоши? Как же, в конце концов, оставленная нами орда супермутантов, которая была готова смести с лица земли все человечество и превратить людей в таких же огромных, злобных, тупых уродов, какими были они сами? К чему все труды, бессонные ночи, тяжелые ранения, обретенные и потерянные в бою друзья, некстати подхваченная лучевая болезнь? Неужели мы корячились ради того, чтобы быть изгнанными из родного дома?
Примерно такие мысли проносятся в голове игрока, пока по экрану ползут финальные титры. Наверное, ни одна игра на свете так больно не щелкала нас по носу, и мы не можем не уважать ее за наглость и верность главному принципу постапокалиптического мира: человек человеку волк.
Настоящий профессионал всегда найдет способ выполнить доверенную ему работу. Он не сочиняет отговорок, а придумывает, как решить проблему. Для него нет преград — и даже сама смерть, которая для обычного человека, как правило, конец всего, несокрушимая финальная отмазка, лишь заставит профессионала нахмурить лоб; «Прорвемся!» По крайней мере, если он клонированный профессиональный убийца и его номер Сокок Седьмой.
Hitman: Blood Money — великолепная игра. В ней можно было скормить жертву крокодилам, проникнуть в ее убежище в костюме клоуна («это у вас тут детская вечеринка?») или врача («сейчас я вам сделано укольчик»). Но ни одна миссия Blood Money не сравнится с финалом. Церковь, на возвышении гроб, в гробу - главный герой. А вокруг собрались его враги: те, кто преследовал и травил Сорок Седьмого. Те, кто хотел его гибели и вот наконец добился своего. Или не совсем?
Восстав из гроба, как Лазарь, лысый меткими выстрелами стирает сих лиц самодовольные ухмылочки, попутно избавляясь от священника и явившегося на похороны журналиста, уж теперь-то ему лишние свидетели точно не нужны.
Думали, ему конец? Планировали заслуженные отпуска, мечтали, что станете рассказывать друзьям, как укокошили лучшего убийц в мире, а потом еще и нажрались у него на поминках? Рано обрадовались — Сорок Седьмого так просто не возьмешь!
У Deus Ex, как известно, три концовки. В одной главный герой, Дентон, присоединяется к иллюминатам, чтобы из-за кулис править миром, в другой – сливается с Гелиосом и опять-таки направляет человечество невидимой рукой, а в третьей следует совету китайца Тонга и погружает Землю в хаос, но ставит крест на видах разного рода заговорщиков на мировое господство. Но у трех финалов есть одна общая черта – они все плохие.
Хеппи-энд в Deus Ex невозможен в принципе. Либо «просвещенная диктатура», либо эффективное и стерильное цифровое завтра, либо новое Средневековье со всеми подобающими случаю атрибутами. Разработчики, кажется не очень верят в человечество. Они не предагают раскрыть опутавшие Землю заговоры населению, даже не пытаются дать ему шанс, а просто ставят перед фактом: если не хочешь, чтобы твои братья и сестры по всему миру всю жизнь были рабами (даже не догадываясь об этом), дай им пинка под зад. Лиши их комфорта, отними у них возможность общаться друг с другом «через годы, через расстоянья», преврати их в дикарей. Потому что, только надев звериные шкуры и потеряв все, кроме свободы, они найдут в себе силы и желание за эту свободу бороться.
А главное – таким образом ты вышибешь у всех будущих иллюминатов и маджестиков почву из-под ног. Или – сам стань кукловодом… нет, даже лучше – богом»
Мрачноватая перспектива… и один из лучших способов закончить киберпанк-эпос калибра Deus Ex.
Torment – единственная игра в истории, где главный злодей не демон, не инопланетянин, не фашист, а… собственная смертность героя. Частичка его самого, которой он (по собственному, надо заметить желанию) лишился когда-то давным-давно, а теперь никак не может отыскать.
Правда, когда подходит время финала, выясняется, что «частичка» успела обрести индивидуальность и воплотиться в, вполне демонического вида, существе, которое, оказывается и преследовало несчастного всю игру, ставя ему палки в колеса. Она, видите ли, привыкла к самостоятельности и не имеет никакого желания воссоединяться с «хозяином».
Но важнее всего даже не личность главного злодея Torment, а то, что, только столкнувшись с ним лицо к лицу, понимаешь – что бы ты сейчас ни делал, как бы ни изворачивался, герой в результате погибнет… и попадет в ад, станет солдатом в вечной войне между демонами. Ведь отказался он от смертности когда-то как раз потому, что всякого наворотил в жизни и предчувствовал – по ту сторону его не ждет ничего хорошего. И вот, наконец, все слова сказаны, враг так или иначе повержен, а перед нами расстилается мрачная равнина под красным небом, полная грызущих, рубящих, уничтожающих друг друга существ. Вы победили. Поздравляем!
В Heavy Rain много сильных моментов, но по-настоящему игра пронимает в ммет кульминации. Отважная журналистка наклоняется к больничной койке, лежащая на ней старушка приподнимается и шепчет девушке в ух заветное имя – имя Матера Оригами. И вдруг мы переносимся в прошлое, тот дождливые день, когда одна нелепая смерть свела с ума безобидного мальчика и превратила его в маньяка. «Не забывай меня, Скотти!»
Перед глазами начинают проноситься сцены из игры, кусочки головоломки стают на место. Все события, участниками которых мы были, внезапно предстают в новом свете. Мы не просто знали убийцу, ы не просто видели его пару раз – мы провели в его шкуре четверть игры. И удар в сто раз болезненнее из-за тог, что душегубом оказался самый симпатичный из героев – толстоватый, немножко нелепый, но галантный и надежный Шелби. Получается, он не расследовал смерти детей. Получается, он просто собирал улики, чтобы затем их уничтожить. Получается… нас предали.
Немного похожее чувство испытываешь, когда в первый раз смотришь «Обычных подозреваемых» и понимаешь конце, что Кевин Спейси, дурацкий хромоножка, и есть тот самый великий и ужасный Кайзер Соза, которого боятся даже прожженные уголовники. За вычетом вот этого ощущения предательства. Мы тебе верили, а ты!
Но в этом вся соль. Будь у Heavy Rain другой финал, окажись убийцей какой-нибудь Баффало Билл со стороны, все сюжетное напряжение ушло бы в свисток. И это была бы уже совсем другая игра.
Вторую часть Silent Hill многие не зря считают вершиной эволюции интерактивных хорроров. Это не просто мрачная игра – она настолько вязкая, будоражащая, в каком-то смысле даже нездоровая, что некоторым нашим знакомым становилось от нее физически плохо. Буквально! Они теряли аппетит, начинали испытывать проблемы со сном – им действительно казалось, что они там, внутри, и единственным их желанием было сбежать, спрятаться куда-нибудь, забиться в угол и переждать, пока не рассеется зловещий туман, а улицы и дома не очистятся от шаркаюзей неисти. Так себя и должен чувствовать человек, очутившийся в Сайлент-Хилле.
Но самая мощная часть игры – это, конечно же, ее финал. Расправившись с десятками демонических созданий и несколько раз едва избегнув фатальной встречи с Пирамидоголовым, вы выясняете, что источник всего происходящего – сам герой. Это его чувство вины перед убитой женой породило на свет кошмар, в котором вы провели последние несколько часов. Не чья-то злая воля, а он сам истязал себя, наказывая за грехи прошлого. Куда там Resident Evil с ее шаблонными зомби и корпорацией «Амбрелла» или даже Dark Corners of the Earth с ее ужасными Древними! Настоящий ад - у нас самих внутри, что концовка Silent Hill 2 и доказывает с блеском.
После запутанного финала Metal Gear Solid 2 миллионы поклонников ждали завершения одного из самых сложносочиненных сюжетов в истории, но создатель сериала Хидео Кодзима сделал финт ушами — перенес действие третьей части в 60-е годы. Именно там он разыграл одну из лучших пьес игровой индустрии с шокирующим финалом.
В MCS 3 есть как минимум два титанических сюжетных поворота, Во-первых, в конце концов выясняется, что злодейка по прозвищу Босс, предавшая США и переметнувшаяся к русским (с ней мы сражаемся всю игру), на самом деле была подставлена правительством. Во-вторых, в самом конце игрок внезапно выясняет, что все это время управлял не Солидом Снейком, а Большим Боссом, главным его антагонистом во вселенной Metal Gear.
Выпуская MGS 4, Кодзима оправдывался, что он не гений, как Джордж Лукас, и не может свести все линии запутанного сюжета идеально. Однако главное удалось Кодзиме в миллиард раз талантливее, чем Лукасу, - в момент перехода его персонажа на «темную сторону» веришь и переживаешь так, будто это было с тобой. Вселенная MGЅ переворачивается с ног на голову. Вдруг выясняется, что одиозный картонный злодей тоже был человеком. Он жил, чувствовал, любил. И в одно мгновение его уничтожили. И именно он главный герой сериала, а вовсе не Солид Снейк.
А ведь грандиозному финалу предшествовали еще и три часа (!) беспрерывного, мастерски поставленного экшена, в котором взрывались вертолеты, падали мосты, устраивались дуэли и яростно боролись врукопашную все ключевые персонажи. По уровню творящегося на экране беспредела отдыхал даже Майкл Бэй, а по психологизму — Кристофер Нолан. Если кто-нибудь когда-нибудь сможет это превзойти - мы будем счастливы.
В мире Final Fantasy X люди не исчезают после смерти, пока по ним не станцует поминальный танец колдун-summoner. Этот необычный ход позволил Хиронобу Сакагучи сделать массу оригинальных ситуаций и по-настоящему мелодраматический финал.
Тидус был успешным игроком в блицбол (местный вид спорта), пока его родная цивилизация не была уничтожена вселенским злом Sin, а его самого не забросило в технологически отставшее будущее. Там он встречает девушку Юну, которая вместе с напарниками готовится к главному походу своей жизни. Ей предстоит пройти по всем землям Спиры и подчинить себе магических существ айонов — только тогда она сможет призвать главного айона и победить Sin, который появляется в мире Спиры раз в 10 лет.
Чего не знает Тидус, уже влюбившийся в Юну, — она умрет с призывом последнего айона. Конечно, герои найдут выход, мир будет спасен, Юна выживет, а Sіn падет раз и навсегда...
Однако по пути они узнают, что Тидус вовсе не счастливчик, выживший во вселенской катастрофе, а значит, с последним танцем Юны исчезнет и он. И вот спустя 80 часов приключений, обойдя полмира, они стоят на палубе корабля, парящего в облаках, — настала минута прощания. Юна бросается к Тидусу, но с разбега пролетает сквозь него и падает. Она признается в любви, он исчезает. Конец.
По мелодраматичности момента Сакагучи переплюнул даже кинофильм «Призрак». И это была лишь одна из многих сюжетных линий, которые оканчивались в финале Final Fantasy X. И именно финал превратил FFX из просто хорошей игры в одну из самых важных в истории.
За последние несколько лет разработчики видеоигр практически полностью утратили секрет создания великого эпоса (если речь не идет о специфических восточных выступлениях вроде Final Fantasy). Shadow of the Colossus, приквел Ico, — уникальный пример игры, безо всякого видимого напряжения (в виде спецэффектов и закадрового «тра-да-да-дам») ретранслировавшей убедительное ощущение космической тайны, которая сокрыта в каждом ее кадре. Безымянный герой, практически полное отсутствие предыстории, предельно простая структура: на протяжении всей игры герой методично разыскивал и убивал шестнадцать древних колоссов.
Несмотря на эпический размах — скалы, горы, ущелья, разрушенные акведуки, — Shadow of the Colossus — практически камерная игра. Кроме титанов и собственно героя, в кадре появлялся только верный конь. Но к финалу эта герметичная система начинает шататься. Сначала скакун, с которым вы провели вместе около восьми часов, срывается в пропасть. Затем выясняется, что все события имели, скажем так, не совсем тот смысл и цель, о которых вы думали. И наконец, кульминация — главный герой сам превращается в колосса, делает несколько тяжелых шагов в древнем храме и практически добровольно принимает смерть (все это часть игры, а не двухчасовой, как заведено в Японии, ролик).
The Last Express настолько не соответствует всем тем стандартным стереотипам и критериям «крутизны», по которым мы за все эти годы привыкли оценивать компьютерные игры, что даже спустя 24 года после выхода выглядит белой вороной.От Джордана Мехнера, автора «Принца Персии», никто не ждал подвоха, а он взял и на глазах удивленной публики сотворил Heavy Rain своего времени: интерактивное кино, «нарисованное» по технологии ротоскопирования, губительной внутренней красоты квест с сюжетом про последний рейс знаменитого Восточного экспресса, который исправно, до самого начала Первой мировой, возил европейскую элиту из Парижа в Константинополь.
Загадочное убийство на вокзале Гар-дю-Ист, восточный принц с чемоданом золота, хохочущий толстощекий немец-аферист с ленинской бородкой, русский анархист, сербские народовольцы, еврейская скрипачка, работающая на австрийскую разведку... Весь многонациональный коктейль из людей и судеб взрывается в финальный сцене: с отцепленными вагонами, с объятым пожаром локомотивом и коварным принцем с револьвером в руках, экспресс прибывает в Стамбул, в воздухе разносится крик мифической «птицы зла», а турки, бегающие по перрону, кричат: «Война, война началась!» На календаре 28 июля 1914 года; на экране появляются титры, и под душераздирающее скрипичное легато мы еще несколько минут наблюдаем карту Европы, которая на наших глазах меняется вместе со всеми странами и судьбами людей, ставших свидетелями страшного начала XX века.
По спине бегут мурашки: жуткое зрелище гипнотизирует и остается в памяти навсегда.