В честь 30-летия выхода Doom сооснователи id Software Джон Кармак и Джон Ромеро собрались вместе, чтобы поговорить о легендарном FPS. Ведущим дискуссии был Дэвид Крэддок (The FPS Documentary, Long Live Mortal Kombat), а вопросы для интервью поступали от Крэддока и из чата Twitch.
Беседа получилась по понятным причинам теплой и праздничной. Кармак упомянул о "более ярких" (и потенциально технически рискованных) графических эффектах, которые он хотел бы встроить в движок Doom, и отметил, что, по его мнению, более приземленная военно-фантастическая эстетика Episode One сохранилась лучше, чем абстрактные адские пейзажи, появившиеся позже в игре.
Ромеро, тем временем, противопоставил Doom играм id до и после него, утверждая, что он представлял собой техническую "сладкую точку" перед тем, как Quake и полное 3D-ускорение начали серьезно усложнять разработку и ограничивать количество врагов на экране. Разработчик похвалил движок Doom за то, что он позволяет создавать более сложные карты, чем Wolfenstein, но при этом с грустью заметил: "Создание уровней для Wolfenstein должно было быть самой скучной работой по дизайну уровней в истории".
Они также с удовольствием вспомнили о технических ограничениях того времени. Кармак отметил, что, хотя он думал, что id могла бы "просто продавать Doom в коричневом бумажном пакете", основываясь только на его качестве, он рад, что они пошли дальше, сделав культовый бокс-арт и маркетинг. Оба разработчика выразили признательность за упаковку для ПК 90-х годов и сопутствующие "фичи" вроде матерчатых карт, и я на 100% с ними согласен.
Что касается историй разработки, то Ромеро вспомнил о том, как он впервые запустил мультиплеер незадолго до выхода Doom:
"Я уже говорил, что я не очень сентиментальный