Когда Valve только разрабатывала Steam, большинство представителей игровой индустрии не верили в успех цифровой платформы. Сооснователь компании Гейб Ньюэлл признался, что «99% индустрии считали, что Steam не сработает». Главной причиной скепсиса было то, что в начале 2000-х игроки предпочитали покупать физические копии игр, а не загружать их через интернет.
Steam появился в 2003 году как инструмент для автоматического обновления игр Valve. Первоначально он не задумывался как магазин. Однако судьбоносное решение пришло после того, как Valve наняла специалистов из Applied Microsystems, которые помогли переориентировать платформу на продажу цифровых копий.
Ключевым моментом стало требование использовать Steam для запуска Half-Life 2 в 2004 году. Это решение вызвало шквал критики со стороны игрового сообщества. Тем не менее Valve настаивала, несмотря на внутренние сомнения сотрудников и сопротивление игроков.
По словам Ньюэлла, требование Steam для Half-Life 2 стало «решающим шагом», определившим будущее Valve. Хотя этот шаг был рискованным, он заложил фундамент для превращения платформы в крупнейший рынок цифровых игр.
К 2005 году Steam начал предлагать игры сторонних разработчиков, открыв дорогу тысячам студий и создав новый стандарт дистрибуции игр. Сегодня платформа объединяет миллионы пользователей по всему миру, предлагая не только игры, но и инновационные сервисы, такие как модификации, облачные сохранения и социальные функции.
К 20-летию Half-Life 2 был выпущен документальный фильм, где подробно рассказывается о первых вызовах, с которыми столкнулась Valve. В нём подчеркивается, как смелые решения и вера в цифровое будущее изменили игровую индустрию, сделав Steam эталоном для ПК-гейминга.
Несмотря на скепсис в начале