Китай развил российское ноу-хау – местные умельцы соорудили уже не просто установку для компьютерной игры в "Танки", а почти полноценную боевую машину. Она не ездит, но воспроизводит эффект движения с помощью виброустановок.
Заряжающему приходится попотеть, поднося снаряды-бутылки. Мехвод тоже не дремлет. Но и противник не остается в долгу – герои получают контузию в результате ответных попаданий.
И вот умопомрачительная для многих цифра – 20 миллиардов рублей только в июле россияне потратили на покупки внутри компьютерных игр. Это как годовой бюджет целого региона вроде Еврейской автономной области.
Самые активные игроки тратят не более двух с половиной тысяч в месяц. Но самих играющих стало настолько много, что они берут числом и уже не стесняются вкладывать в виртуальный мир реальные суммы. Причем создатели игр уже не гнушаются пользоваться такой зависимостью.
"Все эти траты происходят в играх, которые реализованы по модели "фри ту плей". Это когда ты не покупаешь игру и получаешь ее бесплатно, но есть внутренний магазин. Либо ты тратишь колоссальное время до достижения того или иного уровня, либо ты покупаешь снаряжение или бустер, который ускорит этот процесс", – заявил директор по развитию департамента тестирования ПО Артем Згорунин.
"Это своего рода игла, которая, с одной стороны, мотивирует что-то делать, дает какие-то бонусы, но одновременно с этим склоняет докупать еще больше этой валюты", – отметил директор IT-компании Павел Мясоедов.
"В реальном мире очень тяжело создать условия, которые бы были полностью подстроены под тебя, очень тяжело достигать каких-то результатов. В онлайне это делать легче. Это снижение стресса. Сейчас многие ученые говорят, что уровень депрессии и стресса среди молодежи, уровень психических