Франшиза Warcraft уже в этом году отпразднует свой 30-летний юбилей, а за эти три десятка лет успела измениться как наша любимая франшиза, сама World of Warcraft, так и её фанаты: у кого-то уже успели появиться дети, а то и внуки. За это долгое время приоритеты всех значительно изменились: и разработчиков, и игроков, что в целом не может не оказывать влияние на дальнейший путь разработки игры.
Когда-то системы, игровой процесс и крупные игровые новинки являлись основой всей игры, но затем приоритет разработки сместился с “Какие новые необычные системы мы можем добавить для развлечения игроков?” на “Какие награды добавить в новый контент и активности, чтобы игроки в него сыграли?”. Давайте постараемся разобраться, как именно изменилась игра и почему многие говорят, как “раньше было лучше”? Новый контент – новые игровые условия World of Warcraft – игра, привлекшая колоссальное количество игроков по всему миру и ставшая прародительницей такого понятия как “игра как сервис” в том понимании, которое мы все знаем сегодня; если не учитывать менее популярную RuneScape.
Она прошла долгий путь от двух огромных континентов – Калимдора и Восточных королевств – до того значительно разросшегося континентами мира, который мы знаем сегодня. Игроки, впервые окунувшись в этот мир ещё на одной из трёх стратегий в реальном времени, наконец смогли самостоятельно побродить по единому миру Азерота и по многим локациям, которые прежде встречались лишь на ограниченных размером картах.
Помимо самого исследования мира и первого знакомства с боевой системой, игрокам также было доступно множество различных подземелий, а немного позже – рейдов на 10-40 человек, не считая будущего добавления полей боя и PvP-арен. Всё это было в новинку и свежо, а на
.