Как мы знаем, Cyberpunk 2077 создавалась - и, конечно, "допиливалась" - в атмосфере кранча (сверхурочной работы). То же самое можно сказать и о предыдущих работах студии CD Projekt Red. Однако доработка игры в мегакорпорации, в которую превратились красные, несколько отличается от относительно небольшой студии, с которой они начинали.
При создании первого "Ведьмака" разработчики также оставались в офисе после рабочего дня. Артур Ганшинец, который являлся ведущим нарративным дизайнером, рассказал немного о тех временах. Он начал свой рассказ с того, как некоторые его коллеги по компании справлялись с рабочей нагрузкой. Некоторые решались на поистине радикальные меры только для того, чтобы сэкономить несколько часов в неделю - и затем иметь возможность посвятить их работе.
На вопрос о том, насколько правдивы истории, что к концу работы над The Witcher они почти не выходили из офиса, что они спали под столами, что кто-то покупал одежду в Arkadia [торговый центр в Варшаве], чтобы переодеться, он сказал следующее:
На утверждение о том, что "две недели" звучат не так драматично, и что в индустрии часто говорят о многомесячном, изнурительном кранче, Ганшинец добавил:
Эти три месяца - и в особенности эти четырнадцать "хардкорных" дней - привели Адама Ганшинеца к принятию трудного, но вполне понятного решения. Спустя годы режиссер, кажется, доволен им.
Это можно резюмировать тем, что цель не всегда оправдывает средства. С другой стороны, если посмотреть на последующую судьбу студии CD Projekt Red, и в частности на успех The Witcher 3: Wild Hunt и - несмотря ни на что - Cyberpunk 2077, на ум приходят слова о том, что победителей не судят. Тем не менее, жаль, что больше людей в нашей индустрии не разделяют подход Адама Ганшинца к кранчу