В недавнем интервью японскому изданию 4Gamer продюсеры Triangle Strategy Томоя Асано и Ясуаки Араи рассказали о том, как команде удалось внедрить фирменный художественный стиль HD-2D от Square Enix в свой последний релиз.
Несмотря на кажущуюся простоту и легкость реализации художественного стиля, они отметили, что это "стоит дороже, чем вы думаете" и потребовалась помощь команд, которые ранее работали с этой технологией, чтобы закончить разработку в столь короткие сроки. Предлагаем ознакомиться с отрывком из интервью Асано-сана ниже.
HD-2D — это новая технология, но качество остается неизменным даже при смене разработчика. Вы анонсировали несколько игр с использованием HD-2D, например, "Dragon Quest III" и "Live A Live". Существует ли так называемый обмен опытом между командами этих игр?
Асано: Да. Команды, работавшие над предыдущими играми, передали информацию новым командам. Если у них есть информация, которая, по их мнению, может быть полезной, мы поощряем обмен информацией между разработчиками. Если какой-то метод был использован в какой-то игре, нет причин, по которым он не может быть использован в новых играх.
Мы уже говорили о "точном" HD-2D - вы составили окончательную библию, которой руководствуются разработчики или что-то вроде этого?
Асано: Мы не составляли ничего подобного. Каждая игра уникальна, поэтому HD-2D будет немного отличаться каждый раз. Например, в Live A Live атмосфера в доисторической части будет отличаться от научно-фантастического сценария.
Я задавался вопросом, почему другие разработчики не пробовали ничего подобного HD-2D. Поскольку инди-игры процветают, количество игр, использующих пиксель-арт, увеличилось, и я бы подумал, что эта техника может быть применима в этих играх.
Асано: Наверное, стоит