Играли на РС
В индустрии не так много игр, разделивших мир на до и после, и Resident Evil 4 определённо входит в их число. Её влияние как на хорроры, так и на экшены от третьего лица сложно переоценить, поскольку спустя 18 лет никто так и не смог предложить чего-то столь же революционного. Кроме того, четвёртый «резидент» — эталонный пример гейм-дизайна. Можно часами разбирать, как игре удаётся удерживать пользователя на протяжении всей кампании, как она балансирует сражения и экономику, как работает с напарником. Это проект, где важна каждая деталь. И почему-то именно его, а не что-то другое (привет корявой Code: Veronica) Capcom выбрала в качестве следующего ремейка.
In my restless dreams…. Ай, это же другой ремейк!
Здесь бы пришёлся к месту подход Bluepoint: студия шикарно обновила Shadow of the Colossus и Demon’s Souls в плане графики, но оставила геймплей — то, что и делало эти игры уникальными и выделяющимися, — нетронутым. Однако Capcom решила собрать всё с нуля, что привело к довольно забавным результатам — ремейк Resident Evil 4 (для удобства я её буду называть либо так, либо RE4R) ощущается не как оригинал, а как помесь RE6 и RE Village, приправленная идеями из ремейков второй и третьей частей Resident Evil.
Они, в свою очередь, многое взяли именно из изначальной версии RE4, так что, похоже, круг замкнулся. При этом в игру добавили модные нынче крафт и стелс, а заодно изменили несколько важных механик — настолько, что RE4R похожа на американскую версию азиатского фильма, где режиссёр вроде бы и взял всё, чем знаменит изначальный вариант, но не особо понял, почему и как он работает.
Это особенно видно по механике стрельбы. В оригинале одним из важнейших компонентов любого сражения были позиционирование и