Final Fantasy XVI выходит на PlayStation 5 уже 22 июня. В своих превью журналисты похвалили боевую систему, а разработчики назвали её одним из самых трудных элементов при создании игры. Теперь Наоки Ёсида, Хироси Минигава и Майкл-Кристофер Кодзи Фокс рассказали о других аспектах.
Ёсида невзначай упомянул, что команда хочет потрудиться над PC-версией Final Fantasy XVI после релиза. Официально Square Enix не подтверждала порт, а до этого Наоки рассказывал, что компьютерной версии не будет как минимум полгода. Авторы рассказали, что сделали убежище с возможностью запастись снаряжением, потому что решили сосредоточиться на истории, в которой игрока ведут по разным областям.
Открытый мир бы нарушил эту концепцию. Разработчикам было трудно сделать убежище красивым, но оптимизированным: благодаря кропотливой работе получилось совместить красоту и производительность. Также было рассказано о важности функции, при которой игрок сможет прямо во время кинематографической сцены обратиться к энциклопедии и подробнее узнать о персонажах и других элементах. Она не навязывается игрокам, но будет очень полезна тем, кто хочет подробнее узнать о мире и его обитателях. Минагава был в растерянности и сразу не мог определиться с визуальным стилем Final Fantasy XVI.
Он сказал, что хоть игра и реалистичная, но это продолжение того, над чем он работал раньше. Труднее всего было из-за фотореализма и качественной проработки лиц, а вот создание монстров далось легко. Авторы уделили большое внимание диалогам. В них нет излишней напыщенности, какую большинство представляет в разговорах о фэнтезийном средневековье.
Был соблюдён и баланс. История мрачная, поэтому в разговорах не переборщили с шутками или просторечьем. В создании такого
.