Спецпредставители студии Nixxes Software рассказали о процессе разработки порта «Человека-паука» Sony на PC и сложностях, связанными с ним.
Хотя движок Insomniac вначале принадлежал к консолям, инструменты для работы с ним были удобными, к тому же в них изначально была заложена возможность для взаимодействия с PC. 1-ые наработки по порту появились уже через несколько дней после покупки Nixxes силами Sony — это случилось в июле прошлого года.
Активная работа может означать: Работа — это выполнение действий во времени и пространстве с применением силы над портом началась через один-два месяца после этого, так как создателям нужно было успеть завершить другие проекты.
Изначально в игре присутствовали технологии DX11, но команда изъяла их, заменив на DX12 — они чаще всего работали с последней и привыкли к ней, в том числе поэтому в процессе не применяли способности Vulkan.
Ещё авторы поработали с элементами Элемент (лат. elementum — первичная материя, стихия) — составляющая часть чего-либо (особенно — простая, не состоящая, в свою очередь, из других частей) памяти, которые были более ограничены на PS4, пытаясь на ходу решать возникающие технические трудности. Больше всего времени в этом вопросе ушло на детали, связанные с видеопамятью.
Другой сложной задачей стала работа с адаптацией на новенькой платформе технологии трассировки лучей, поскольку на PS5 для этого Sony использовала свою версию API. В случае PC применили DirectX Raytracing, при этом итоговый результат оказался даже лучше, чем на PS5 — это же касается разрешения, отражений и других элементов.
Создатели из Nixxes очень плотно взаимодействовали с работниками из Insomniac, стараясь учитывать идеи и желания вторых. К примеру, совместно создатели то же, что демиург;