Представители студии Nixxes Software рассказали о процессе разработки порта «Человека-паука» Sony на PC и сложностях, связанными с ним. Хотя движок Insomniac изначально принадлежал к консолям, инструменты для работы с ним были удобными, к тому же в них изначально была заложена возможность для взаимодействия с PC. Первые наработки по порту появились уже через несколько дней после покупки Nixxes силами Sony — это произошло в июле прошлого года.
Активная работа над портом началась через один-два месяца после этого, поскольку создателям нужно было успеть завершить другие проекты. Изначально в игре присутствовали технологии DX11, однако команда изъяла их, заменив на DX12 — они чаще всего работали с последней и привыкли к ней, в том числе поэтому в процессе не применяли возможности Vulkan. Ещё авторы поработали с элементами памяти, которые были более ограничены на PS4, пытаясь на ходу решать возникающие технические проблемы.
Больше всего времени в этом вопросе ушло на детали, связанные с видеопамятью. Другой сложной задачей стала работа с адаптацией на новой платформе технологии трассировки лучей, поскольку на PS5 для этого Sony использовала свою версию API. В случае PC применили DirectX Raytracing, причём итоговый результат оказался даже лучше, чем на PS5 — это же касается разрешения, отражений и других элементов.
Авторы из Nixxes очень плотно взаимодействовали с работниками из Insomniac, стараясь учитывать идеи и желания вторых. К примеру, вместе создатели разбирали вопросы, затрагивающие DLSS, код игры, кинематографичные ролики и поддержку широкоформатных мониторов. Представителям Nixxes публично ранее не приходилось составлять список системных требований для мощных PC, поскольку они ограничивались минимальными и
.