Отечественная «Смута» прошла долгий путь. Разработчики сделали определённые выводы из полученного опыта.
Недавно для российской экшен-RPG «Смута» вышел итоговый крупный патч 2.1 с новой озвучкой, разнообразными исправлениями и улучшениями.
Алексей Копцев, генеральный директор студии «Сайберия Нова» дал несколько комментариев App2Top — рассказал об извлечённых уроках, а также поделился мнением о состоянии проекта, мотивацией и дальнейшими планами.
Авторы «Смуты» признают, что стоило активнее взаимодействовать с аудиторией, в т.ч. во время разработки:
«Сейчас мы понимаем, что надо еще активнее пользоваться этим каналом коммуникации, общаться с аудиторией, более предметно рассматривать входящие комментарии и предложения. Причем не только после релиза, но еще на стадии разработки».
По словам Копцев, больше всего времени и сил при работе над обновлением ушло на улучшение боёвки:
«Боевка однозначно стала лучше со всеми дополнениями, которые мы выпустили с момента релиза игры, хотя, конечно, нет предела совершенству: полишингом можно заниматься сколь угодно долго, особенно в случае со “Смутой”».
Также Копцев в ответ на вопрос о возможном росте продаж игры после выпуска финального обновления заявил, что не не стоит сводить всё к деньгам:
«Результативная доработка — вопрос профессионализма, а не коммерции в чистом виде. Мы вложили много сил и средств в улучшение игры, даже полная переозвучка всех игровых и неигровых персонажей и диалогов — это наше желание сделать игру еще лучше, качественнее и динамичнее. Старания по улучшению игры, устранению ошибок не остались без внимания аудитории. После презентации масштабного обновления “Смуты” в ноябре прошлого года мы получили широкий положительный отклик от аудитории. Именно реакция игрового