Официальный арт для Warcraft III за авторством Сэмуайза Дидье (2000 г.) Много лет назад бывший дизайнер уровней из Blizzard Entertainment (работал с 1998 г. по 2008 г.) Дэвид Фрайд создал свой YouTube-канал, на котором стримит различные игры и иногда обсуждает “былые дни” в Blizzard.
В конце 2021 года он начал серию познавательных трансляций “Дизайнер уровней Warcraft III отвечает на вопросы”, которые выходят до сих пор (несколько предыдущих эпизодов мы уже рассматривали). Мы подготовили пересказ свежих эпизодов, а помимо этого, на фоне сделки между Activision Blizzard и Microsoft, Дэвид решил обсудить возможное появление Warcraft III: “Re-Reforged” и Warcraft IV.
Warcraft III Во время начала разработки Warcraft III было решено ввести больше элементов случайности в игру, чем в Starcraft. В том числе это касается добычи с нейтральных противников на официальных картах Blizzard.
Многие популярные тактики среди опытных игроков (например, добивание своих юнитов для препятствования получения опыта героями оппонента) были придуманы именно ими и не были заранее задуманы авторами игры в процессе разработки. В былые времена (Starcraft и первые части Warcraft) баланс юнитов происходил по формуле “рейтинга силы” (условно она состояла из модификаторов урона, здоровья, стоимости, скорости передвижения и т.д.) того или иного юнита, а для балансировки брались разные юниты одного типа, которые сравнивались друг с другом по этой самой формуле.
После вычисления формул, разработчики “сталкивали” этих юнитов лицом к лицу, чтобы посмотреть, насколько они эффективны в игре. Затем, в большинстве ситуаций, использовался другой подход – дизайнеры полагались на интуицию, личные ощущения от каждого юнита, показательное представление юнитов в руках
.