Есть распространённая точка зрения, что «социалку» в World of Warcraft убил ввод ЛФГ (LFG), а система поиска рейдов забила в её гроб последний гвоздь. Но так ли это? Или есть и другие, более объективные факторы упадка социализации? Давайте разбираться. Социальный аспект был в своё время одной из визитных карточек World of Warcraft – люди обрастали полезными знакомствами, обзаводились верными друзьями и с удовольствием участвовали в групповых активностях.
Сейчас же WoW всё больше ощущается как игра одиночная, а групповые элементы немалым количеством игроков воспринимаются как досадные помехи. В чём же причина таких изменений? Скорость игры Ни для кого не секрет, что оригинальный WoW был намного медленнее актуального. Это касается практически всех аспектов.
На заре игры вам приходилось ждать, пока воскреснет редкий монстр, необходимый для задания, приходилось много путешествовать по миру, особенно на своих двоих. Если вы были воином, то даже на высоких уровнях нередко возникали ситуации, когда из-за нескольких промахов подряд у вас не было ярости на какое-либо умение и приходилось довольствоваться лишь автоатаками. Так совпало, что за пару месяцев до выхода Battle for Azeroth, в предвкушении выхода WoW Classic, я пару месяцев поиграл на пиратском сервере за жреца.
До сорокового уровня и получения "Облика тьмы" геймплей на прокачке достаточно примитивен: приманиваешь монстра "Карой", вешаешь на него "Боль", на себя "Обновление" и/или "Щит" и переключаешься на автоатаки жезлом. Сам паттерн такого геймплея располагал к тому, чтобы пофлудить в чате во время прокачки. Часто игра подталкивала вас к кооперации: например, вы приходите в гости к кобольдам, чтобы выбить из них необходимые Частицы Мизраэль, тут на горизонте
.