<p lang=«RU-RU» paraeid="{c7e44149-e579-4035-a4fd-4e76ca793d90}{14}" paraid=«681473005» xml:lang=«RU-RU»>Half-Life 3 должна стать дляValve кульминацией трудоемкой работы, занявшей более 10 лет. Об этом поведал блогер и датамайнер Максим Полетаев (Gabe Follower).
<p lang=«RU-RU» paraeid="{5d6897b9-8743-4662-bc02-3f102308a7f4}{12}" paraid=«302630760» xml:lang=«RU-RU»>Основным барьером всегда считался графический движок, а сама разработка игры неоднократно замораживалась и перезапускалась. В 2008 году Valve начала проводить первые тесты с технологией, которая ляжет в основу Source 2, однако процесс шел очень туго.
<p lang=«RU-RU» paraeid="{5d6897b9-8743-4662-bc02-3f102308a7f4}{30}" paraid=«883849129» xml:lang=«RU-RU»>В 2013 году команда внутри студии решила создатьLeft 4 Dead 3. События должны были развернуться в Марокко, а главной особенностью шутера должны были стать сражения с огромными толпами из сотен зомби в открытом мире — как в Days Gone.
<p lang=«RU-RU» paraeid="{5d6897b9-8743-4662-bc02-3f102308a7f4}{48}" paraid=«656137003» xml:lang=«RU-RU»>В итоге проект тоже заморозили — вновь из-за сложностей с Source 2. Впрочем, полученный опыт разработчики решили развить в пользу одиночной игры с процедурно генерируемым геймплеем, когда игрок может переигрывать одни и те же сегменты и получать каждый раз уникальные моменты. Источником вдохновения и была Left 4 Dead, ИИ-директор которой постоянно подкидывал неожиданности.<p lang=«RU-RU» paraeid="{5d6897b9-8743-4662-bc02-3f102308a7f4}{66}" paraid=«1202522813» xml:lang=«RU-RU»>Согласно задумке, значительная часть элементов на локациях должна была генерироваться случайным образом.