Открытый мир уже давно перестал быть уделом ААА-игр с крупными бюджетами, и даже инди-игры и проекты для мобильных устройств могут похвастаться большими бесшовными локациями и отсутствием экранов загрузки. Но можно - не значит, что нужно - далеко не все игры выигрывают от наличия открытого мира. Тем не менее число игр с абсолютно унылым дизайном открытого мира только продолжает расти и судя по популярности подобных игр, останавливаться никто не собирается. Отчего предлагаю раз и навсегда разобраться, как правильно реализовать открытый мир в видеоигре и почему у Elden Ring это получилось лучше других.
С чего, собственно, все началось в современном геймдеве?
Первая часть Assassin’s Creed совершила большой технологический скачок, позволивший реализовать крупные городские застройки и плотные толпы НПЦ, с которыми мог взаимодействовать игрок. Ubisoft сформировала множество трендов, плохих и хороших, но сам дизайн открытого мира, в частности скудное его наполнение активностям, не позволили первой части завоевать любовь фанатов. В сиквеле разработчики исправили большинство недостатков оригинала и преподнесли эталонный на момент выхода открытый мир для экшен-игры: огромный город, множество секретов, побочных сюжетных цепочек, большая свобода в перемещении и мириада различных активностей. Открытый мир не являлся самой главной частью игры, но органично вписывался в общий концепт: паркур, социальный стелс и изучение мира - основной концепт и сюжетная завязка только выигрывали. В сумме, Ubisoft создали парк аттракционов, полный веселого времяпрепровождения.
Немного по иному пути пошли Rocksteady с сиквелом к очень успешному Batman: Arkham Asylum - открытый мир второй части расширял все геймплейные элементы оригинала. Больше гаджетов,