Компания Epic Games добавила в Unreal Engine 5.1 новый механизм предварительного кэширования PSO для улучшения заминок PSO в играх DX12. Этот новый механизм попытается уменьшить задержки компиляции шейдеров в будущих играх DX12 (при условии, что эти игры поддерживают этот новый механизм).
Если говорить более подробно, то новый механизм предварительного кэширования PSO теперь пропускает отрисовку объектов, если их PSO еще не готовы. Система стремится к тому, чтобы PSO был готов вовремя для отрисовки, но она никогда не сможет этого гарантировать. Когда уже поздно, теперь можно пропустить отрисовку объекта вместо того, чтобы ждать окончания компиляции. Это в конечном итоге уменьшит количество задержек при компиляции шейдеров.
Кроме того, Epic уменьшила количество PSO для предварительного кэширования. Мало того, команда усовершенствовала старую (ручную) систему кэширования PSO. Таким образом, разработчики могут использовать ее наряду с новым механизмом кэширования.
Более подробную информацию о новом механизме предварительного кэширования PSO вы можете найти здесь. Также обратите внимание, что эти улучшения предназначены исключительно для Unreal Engine 5.1 и выше. Другими словами, старые игры не смогут воспользоваться этим.
В любом случае, это отличная новость, так что будем надеяться, что разработчики воспользуются ею в своих будущих играх!