Руководитель разработки Returnal Гарри Крюгер посетовал на то, что создатели всегда могут сделать игры более доступными, однако нахождение «золотой середины» между сложностью и повествованием зависит от конкретного проекта.
В интервью геймдиректор рассказал ведущему подкаста подкаста PS I Love You XOXO о том, что он думает об уровне сложности Returnal и как она влияет на реакцию пользователей. Разработчик напомнил, что в предыдущих релизах студии присутствовала возможность регулировки уровня сложности, но в последнем проекте Housemarque решено было от неё отказаться.
Дело в том, что сюжет и геймплей в Returnal тесно связаны. Главная героиня Селина погибает раз за разом, как-будто всё настроено против неё. Кажется, что перед ней непреодолимые препятствия, и она погружается в безну безысходности из-за испытаний, с которым столкнулась.
Суть в том, что указанные испытания являются испытаниями для игрока. Если бы у последнего была возможность пройти босса с наскока, без каких-то трудностей или легко проследовать из точки «А» в точку «Б», то возник бы определённый диссонанс. Игра говорит, что это трудно, но вместе с тем не оказывает никакого сопротивления. Таким образом пользователи могли ощущать гораздо меньшую вовлечённость в происходящее.
Returnal создавалась с расчётом на то, что игроки будут много умирать. Вместе с тем игра раскрывается перед ними ещё больше: появляются новые предметы, катсцены, аудиозаписи. Игра развивается, и реагирует на то, как пользователи борются с трудностями.
Впрочем, несмотря на сложность, Returnal завоевала симпатию у игроков, найдя отклик в душе многих журналистов. В апреле она была признана лучшей игрой 2021 года на BAFTA, а также получила ещё четыре награды.
Читайте также:SEGA готовит