Новинка про ограбления оказалась не готовой к релизу.
Разработка и релиз Payday 3 стали принципиальными целями для Starbreeze и Overkill. Скандалы, давление со стороны издателей, напряженные отношения между руководителями, критика от владельцев прошлых частей, упреки в жадности – тучи над проектом собирались несколько лет.
Несмотря на все трудности, концептуально Payday 3 удалась. Это улучшенная версия Payday 2 на новом движке с полным набором того, что просили члены сообщества: нормальным скрытным прохождением, продуманными и интересными уровнями, подтянутой графикой. Даже ганплей вышел на новый для серии уровень.
Ответственный подход к разработке не помог завоевать сердца игроков. Впечатления от Payday 3 помножил на ноль ужасно реализованный сетевой модуль.
Сложно представить, чего хотела добиться Starbreeze. Она фактически вырезала из проекта систему лобби: теперь игроки ждут результатов автоматического подбора игры без привычных лоббийных опций вроде чата, настроек игры и всего прочего. И ждут. И ждут. Несмотря на солидный онлайн, матчмейкинг работает невероятно медленно. К тому же в нем нет двух важных опций: ручного исключения токсичных игроков и Drop-In-Drop-Out.
Кроме проблем с мультиплеером, негативно настроенные игроки отмечают плохо продуманные интерфейсы, затянутые системы повышения качества оружия, тупых ботов и недостаточное количество контента: всего лишь 8 ограблений и перекрашенные косметические предметы. Отдельные эстеты скорбят о музыке Симона Виклунда – релизный саундтрек от Густаво Коутиньо звучит сыро и напрягает уши людей, которые провели десятки часов совсем под иные мелодии.
Все это заслужило 70% негативных отзывов в Steam от тысяч игроков. Особенную досаду вызывает впечатления от бета-тесте, где