Сегодня сложно представить The Witcher 3 без летающих монстров и знаменитого арбалета, но эти элементы могли не появиться в игре.
Из книги «Волчий след. История создания игры The Witcher 3», два разработчика — геймдизайнер Мацей Щесник и анимационный директор Тамара Завада — работали над ними практически втайне.
На этапе прототипа идея добавить летунов была, но программистам не хватало времени на их полноценную интеграцию в игровой движок. Щесник и Завада действовали самостоятельно: они создали систему движения, где монстры «летали» с помощью адаптированных скриптов и новых анимаций. Когда результат представили команде, решение утвердили.
Следующий вызов — сражения с монстрами. Бомбы не подходили для основного оружия, а идея лука шла вразрез с лором. Тогда выбор пал на арбалет — компромиссное решение, которому предшествовали долгие поиски в текстах Анджея Сапковского. Там действительно упоминалась малая арбалетная конструкция, «гавриил», что стало оправданием для введения оружия в игру.
Интересно, что даже внутри студии были сомнения. Чтобы успокоить фанатов, в игру добавили самоироничный диалог: Герaльт, получая арбалет от Весемира, с сарказмом спрашивает, не противоречит ли это ведьмачьим традициям.
Так «партизанская работа» двух энтузиастов добавила в игру не только новых врагов, но и уникальную механику боя, которая стала важной частью игрового опыта.
***
Автор обложки: CDPR. Источник обложки: Eurogamer
Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что