Рейды с самого начала создавались как контент, рассчитанный на огромное количество человек: 10-25-40. И если дизайн самих сражений за всё время существования World of Warcraft существенно изменился, по большей части, в лучшую сторону, то подход к дизайну сражений между боссами постепенно становится только хуже – всё больше диалогов перед боссами, не пропускаемых противников и прочего “хлама”, впустую тратящего время игроков при многочисленных заходах в рейд на протяжении всего сезона.
Давайте постараемся найти корень этой проблемы и понять, для чего это всё делается. Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! Описание проблемы Как выглядели рейды в “старые добрые” времена? Огромные пустые коридоры или туннели, набитые несколькими боссами и огромным количеством “трэша” – обычных и элитных противников – между практически каждым из них. Периодически перед сражением с боссом проигрывалось интро, обычно состоящее из нескольких появляющихся волн противников, победа над которыми активировала монолог босса (или мини-сцену) и его последующую активацию, после которой можно было начинать сражение; иногда часть про волны противников отсутствует и триггером служит смерть последнего противника перед боссом или заход любого рейдера на арену.
В общих чертах, основа построения рейдов не изменилась… разве что теперь всегда добавляются развилки для доступа к нескольким разным боссам: трэш-босс-трэш-выбор из 2-3 боссов, трэш перед каждым из них-ещё больше трэша-босс-опять развилки-финальные боссы (иногда подряд, без трэша, но редко). И если за убийство боссов рейд гарантированно получает какие-то награды – золото,
.