Ситуация вокруг игры "Смута" (Smuta) оказалась крайне показательной для России. Малоизвестная команда разработчиков с огромными амбициями получила от Института Развития Интернета (ИРИ) около 10 миллионов долларов на свой проект, который вдохновлен The Witcher, Assassin's Creed и Ghost of Tsushima.
С самого начала к студии Syberia Nova было много вопросов. Как можно сделать столь масштабный проект и всего за 2,5 года? Почему настолько плохо налажено общение с аудиторией? Почему первый полноценный показ игры состоялся в рамках стрима Алины Рин и всего за несколько недель до релиза?
Когда в начале марта редакцию GameMAG.ru пригласили на презентацию «Смуты» в Нижний Новгород, я был уверен в том, что разработчики объявят об очередном переносе релизного окна и проведут расширенную демонстрацию своего детища. В итоге состоялся старт продаж, на который прибыли чиновники из ИРИ и руководство области.
Продюсер Андрей Белов откровенно поведал, что дефицит времени на разработку являлся основной проблемой, а также отметил, что Unreal Engine 5 позволил существенно сократить сроки разработки, чего нельзя было достичь с прошлой версией графического движка от Epic Games. Кроме того, он рассказал о дорожной карте, в рамках которой планируется год поддержки игры патчами, а также постепенное обновление образовательного проекта «Смутное время».
Сразу нужно сказать, что никаких иллюзий про «ОТЕЧЕСТВЕННУЮ ААА-ИГРУ» и «НОВУЮ НАДЕЖДУ РУССКОГО ИГРОПРОМА» я не питал, ожидая, что на выходе получится что-то на уровне Elex II. В реальности же «Смута» не дотягивает до The Inquisitor, которую сделала малоопытная команда на голом энтузиазме.
Сравнение с польским бюджетным творением крайне актуально. Обе игры не только имеют литературные основы, но и