В тексте автор рассуждает об одиночных играх — ММО и онлайн-выживалки остались за скобками
Сейчас, когда очередной разработчик рассказывает о проекте с «самым большим миром» — это звучит уже как клеймо. Ведь все прекрасно понимают, что это значит в большинстве случаев. Десяток-другой квадратных километров предсказуемых активностей, заботливо подсвеченных на мини-карте. Ярлыки про «вышки и джаггернаутов» вешают не глядя. Есть они в игре или нет, как встроены в геймплей — не имеет значения. Вердикт вынесен.
А ведь пятнадцать-двадцать лет назад, ещё до знаменитого высказывания Тодда Говарда: «Видите ту гору? Вы можете на нее забраться», — все было совсем иначе. Обещания бескрайних просторов, где вы можете идти в любую сторону, вызывали искренний восторг. Что игроки ожидали от открытого мира, и почему текущие подходы в большинстве своём находят лишь негативный отклик?
Все мы знаем, какая фраза проносится у вас в голове при виде этого пейзажа
Для начала определимся с понятием «открытого мира». Вроде бы каждый игрок прекрасно понимает смысл, но дать точное определение с ходу сложно. Например, игрой с открытым миром может считаться такой проект, в котором персонаж может отправиться в любую точку мира в любой момент времени. Однако я сомневаюсь, что хоть один из «опенворлдов» соответствует такому определению. Всегда есть территории, куда не пустят до определенного момента в сюжете или до получения требуемого ключа/способности.
Скорее это игра, в которой последовательность перемещения между рядом зон не задана строго, хотя доступ в определённые места может зависеть от выполнения конкретных условий. У игрока всегда есть выбор между хотя бы двумя путями. И чем больше и чаще такой выбор встречается, тем мир более открыт. Тем не