Ubisoft – компания, известная своими амбициозными проектами, представила свою версию жанра королевской битвы – Hyper Scape. В отличие от классических представителей жанра, таких как Fortnite, Apex Legends и Warzone, эта игра предложила динамичный игровой процесс, инновационные механики и уникальную систему взаимодействия с аудиторией стримеров. Однако, несмотря на смелые идеи, Hyper Scape столкнулась с рядом трудностей, которые в итоге привели к её закрытию. Разбираемся, что пошло не так и почему игра заслуживает внимания даже спустя время.
Hyper Scape выделялась среди конкурентов своим темпом игры. В отличие от более тактических и медленных матчей в других королевских битвах, Ubisoft сделала ставку на вертикальный геймплей. Город Нео-Аркадия, в котором происходили сражения, был наполнен многоуровневыми зданиями, платформами и переходами, что позволяло игрокам буквально летать по карте. Эта особенность изменила динамику боёв: перестрелки проходили не только в горизонтальной плоскости, но и с активным использованием высоты.
Другим новшеством стали хаки – способности, которые игроки могли находить и улучшать во время матча. Вместо традиционного набора оружия и гранат, здесь появлялись навыки вроде телепортации, временной невидимости или установки защитных барьеров. Это привнесло в игру тактическую глубину и позволило создавать необычные комбинации.
Кроме того, Hyper Scape стала одной из первых игр, где зрители могли влиять на матч. Благодаря интеграции с Twitch, стримеры могли устраивать голосования среди своих зрителей, а те – выбирать, какие события происходят в игре: например, уменьшение гравитации, активация бесконечного боезапаса или появление дополнительных бонусов на карте.
Несмотря на инновационный подход, Hyper Scape не смогла удержать аудиторию. Основными причинами стали сложность освоения, перегруженный геймплей и отсутствие долгосрочной мотивации.
Высокий порог вхождения. Из-за высокой динамики, сложных механик передвижения и хаотичных перестрелок новички испытывали серьёзные трудности. В то время как такие игры, как Fortnite и Apex Legends, давали возможность постепенно осваивать механику, Hyper Scape практически не оставляла пространства для ошибок.
Отсутствие индивидуальности в оружии. В игре не было традиционных классов оружия, которые сильно различались бы по стилю игры. Оружие ощущалось слишком однообразно, что снижало вариативность тактики.
Проблемы с удержанием игроков. Разработчики регулярно выпускали обновления, но они не смогли предложить игрокам долгосрочную мотивацию. В игре отсутствовали уникальные косметические предметы, сезонные события или механики, которые заставляли бы возвращаться снова и снова.
Сложности с балансом. Некоторые хаки и оружие оказались слишком сильными, что нарушало баланс игры. Например, способность "Слэм", позволяющая прыгать на большую высоту и наносить урон при приземлении, стала настолько популярной, что бои часто сводились к её бесконечному использованию.
Проблемы с маркетингом. В отличие от других королевских битв, которые имели чёткую стратегию продвижения, Ubisoft сделала ставку на интеграцию с Twitch, но этого оказалось недостаточно. Игра не получила должного освещения, а отсутствие массовых рекламных кампаний привело к быстрому угасанию интереса.
Несмотря на попытки разработчиков исправить ситуацию, аудитория продолжала уменьшаться. Ubisoft пыталась внести изменения в баланс, добавить новые режимы и переработать систему прогрессии, но игроки уже успели уйти к конкурентам. В 2022 году компания официально объявила о закрытии серверов.
Hyper Scape – это пример того, как даже самые смелые идеи могут не найти отклика у аудитории, если их реализация оказывается недостаточно продуманной. Однако игра оставила свой след в индустрии: её идеи с вертикальным геймплеем и интеграцией со стримами, возможно, вдохновят будущие проекты.
Хотя игра официально закрыта, её история остаётся важным уроком для разработчиков. Игровая индустрия требует не только инноваций, но и глубокого понимания аудитории. Без систематической работы с фидбэком игроков и тщательной проработки механик даже самые смелые идеи могут остаться невостребованными.