Згідно з представленим наративним документом, у грі планували п'ять актів із п'ятьма кінцівками. Як «вертикальний зріз» Кліндіч використовувала другий акт, у якому і починається подорож протагоністів після вбивства батька Куно.
У Locust City — An Elysium Story під управління гравців потрапляли обидва персонажі. Автори описують геймплей як «одиночний кооператив», у якому користувачі приймають рішення за обох героїв. Куно і Куна мали свої навички та погляди. При цьому вони могли як діяти спільно, так і конфліктувати аж до вбивства один одного.
Перемикатися між Куно та Куною можна було будь-якої миті — зокрема й під час розгалужених діалогів. Герої мають різні характеристики, а отже по-різному сприймають світ і мають різні варіанти відповідей, що впливають на результат діалогів. При цьому під час перевірок навичок з кидком дайса гравці могли б комбінувати їхні показники. Інвентар спільний, а отже здобуті предмети доступні обом.
За словами розробників, коробка «уособлює радість і страх бути дитиною у світі, який набагато більший за тебе». Куно пригнічує свої почуття, але вони проявляються в його уявному місті в коробці, де раз у раз чути обговорення всіляких ідей. За час проходження гравці могли б наповнювати «Місто Сарани» різними елементами на кшталт предметів, будівель тощо.
Із середини ролика глядачі можуть оцінити концепти деяких ключових персонажів і локацій, різноманітні анімації, технічну складову геймплейних систем і невеликий уривок з озвученим діалогом.
Кліндіч позиціонувала гру як «останній шанс довести аудиторії, що Disco Elysium перебуває в надійних руках». Незважаючи на багатообіцяючий старт, проєкт незабаром зіткнувся з проблемним керівництвом. Для його порятунку провідні розробники працювали понаднормово,

