Бывший сотрудник Bethesda, Джоэл Бёрджесс, отвечавший за дизайн уровней в The Elder Scrolls V: Skyrim, рассказал о поведении лис, преследование которых часто приводило игроков к обнаружению скрытых кладов, и что изначально эта фишка так не задумывалась.
Суть истории, раскрытой мистером дизайнером в Твиттере, сводилась к тому, что лиса как NPC имеет крайне примитивную модель поведения. Если её испугать, она всегда будет убегать. При этом она, как бы, имеет перед своими глазами навигационную сетку с треугольниками, обозначающими наличие деталей на карте. Чем больше деталей, тем больше треугольников. Так вот, задача лисы состояла не в том, чтобы убежать как можно дальше, а в том, чтобы скрыться именно за наибольшим числом треугольников.
Иными