Starfield получилась весьма спорной игрой. Как оказалось, некоторые вещи пришлось доделывать очень-очень быстро
Спустя полгода после релиза Starfield продолжают всплывать интересные подробности о создании игры. Как оказалось, последнее сюжетное задание пришлось доделывать в спешке.
Ведущий дизайнер квестов Starfield Уилл Шен, который ушёл из Bethesda вскоре после релиза, посетил конференцию GDC 2024, где поделился опытом работы над проектом. Выяснилось, что в Bethesda наблюдается определённая проблема с коммуникацией сотрудников: между отделами связь не была налажена должным образом (из-за большого числа сотрудников, их было порядка 500, включая сторонних специалистов из студий вроде MachineGames). Порой возникала борьба за ресурсы между отделами — каждый запрос должен был пройти через всех продюсеров, поскольку за одной «простой» работой могла скрываться масса дополнительных мероприятий (например, если захочется создать стул, то возникают вопросы — нужна ли анимация, звуковые эффекты, как это повлияет на рабочее расписание и т.д.).
Последнее задание для Starfield доделали в спешке: разработчики дошли до стадии, когда игру уже можно было пройти — и в этот момент осознали, что Starfield не хватает большой заключительной локации, которая могла бы связать историю воедино и дала достойную развязку, наполненную экшеном.
У Шен не было времени на создание такой локации, поэтому он решил обратиться к старшему дизайнеру уровней Стиву Корнетту, который в итоге предложил идею, что в битве с финальным боссом игрок перемещается между ключевыми локациями в игре. Это взяли в работу и смогли успеть предложить игрокам занятный финал (при этом такое путешествие можно пропустить, если уговорить босса отказаться от сражения).
Вот так работает