На конференции разработчиков игр Game Developers Conference в Сан-Франциско дизайнер квестов Уилл Шен вместе с дизайнером уровней Дэрилом Бригнером рассказали о своем опыте работы в студии Bethesda Softworks, где они создавали культовые игры более 15 лет. Они успели приложить руку к Skyrim, Fallout 4 и недавно вышедшему космическому эпосу Starfield, который разочаровал многих игроков своим блеклым сюжетом и другими элементами. Во время своего доклада Шен постарался честно озвучить главные причины этих недостатков, поскольку он уже не работает в Bethesda и может откровенно об этом говорить.
Уилл Шен выделяет два самых проблемных фактора во время разработки Starfield. Первый заключается в огромной команде разработчиков, которая состояла из 500 сотрудников с самых разных студий и команд. Из-за этого возникали большие сложности в коммуникации между авторами, и процесс обсуждения даже незначительной детали сильно растягивался. По мнению Шена и Бригнера, большое количество людей, работающих над игрой в разных студиях, создало множество ненужных проблем для игры.
— заявил Уилл Шен, бывший дизайнер квестов Starfield.
Из этого появилась вторая основная проблема — нехватка времени. Разработчики банально не успевали реализовать все запланированные идеи, но больше всего от этого пострадал основной сюжет игры. Как оказалось, финальный акт игры создавался практически в самую последнюю минуту.
— сказал Шен.
Когда стало ясно, что в главном квесте Starfield не хватает большой финальной части, а времени на ее создание не хватило, Шен обратился к старшему дизайнеру уровней Стиву Корнетту. Он подарил команде идею перемещения между измерениями, которая позволила бы игроку повторно посетить несколько ключевых локаций из ранних этапов игры и, что