Portal 2: Desolation — самостоятельная модификация с большими амбициями, которую делают уже несколько лет. Среди прочего разработчики мечтают подтянуть графику Portal 2 так, чтобы она по техническому уровню приблизилась к Half-Life: Alyx. Что для этого сделано, рассказывают в свежем ролике и в блоге.
В основе Desolation лежит первый Source, но команда разработчиков внесла в него множество изменений. Общую философию правок описывают так: «Как бы выглядели лаборатории Aperture Science, если бы они пережили те же апгрейды, что и Сити-17 в Half-Life: Alyx?»
Примеры работы нового освещения в Desolation.
Эту цель разделили на два основных компонента. Первый — улучшенный рендеринг поверхностей. В оригинальной Portal 2 поверхности были почти прямолинейные, бинарные — скажем, материал либо сияющий, либо нет. Технология толком не позволяла учитывать нюансы освещения на металле, пластике, тканях и так далее.
В Desolation ввели рендеринг на основе физики, который управляет шейдингом на всех поверхностях в мире. Однако из-за этого стало невозможно использовать ассеты из Portal 2 — в них просто нет информации, необходимой для работы нового рендера. Поэтому команда Desolation воссоздала ассеты с нуля — увеличила разрешение и усилила свойства материалов. В итоге, например, рыхлые поверхности по типу бетона и грязи начали впитывать свет, а лужи стали отражать мир вокруг.
Второй компонент — улучшенная система освещения. В оригинальной Portal 2 свет статичный, «запечённый» — он просчитывается заранее, во время компиляции карты. Из-за этого менять свет на уровнях муторно: ради каждой правки приходится перекомпилировать карту заново. А чем больше локации, тем больше источников света и тем дольше идёт компиляция.
В Desolation ввели