В новом документальном фильме 24 Entertainment — студии-первопроходце, создавшей Naraka: Bladepoint, — рассказывается о том, откуда они черпали вдохновение и как они создали игру, которая разошлась тиражом более 10 миллионов копий, полностью изменив жанр онлайн-боевиков.
Забавный факт: все началось с культового аренного шутера 1999 года Quake III, как объясняет ведущий продюсер Рэй Каун. «Это было так весело, но когда я играл в нее, мне пришла в голову идея. Что, если бы мы играли с мечами вместо оружия? Разве это не было бы веселее?» Так было посажено семя, идея, что Кван и его команда в конечном итоге вырастут в NARAKA: BLADEPOINT.
Вы, возможно, не знали, что Viper Ning, мгновенно узнаваемое лицо NARAKA, претерпело кардинальные изменения во время разработки. В документальном фильме 24 Entertainment раскрывают, что их первоначальным талисманом был стойкий фехтовальщик, хотя команда хотела разрушить этот стереотип и обратиться к более широкой международной аудитории. Объединив кинематографический стиль современных экшн-игр с красотой восточной эстетики, родился Blind Blademaster of West Yushan.
Разработчики также обсуждают проблему проникновения в жанр королевской битвы спустя годы после его первоначального всплеска популярности. Вместо того, чтобы думать, что надежды нет, 24 Entertainment знали, что этот жанр идеально подходит для их уникального сочетания динамичного движения игрока и рукопашного боя, как объясняет Кван. Сокращающаяся безопасная зона заставляет игроков сражаться и приспосабливаться, а не просто бежать, когда их здоровье низкое, что решает извечную проблему многопользовательских экшн-игр.
Мало того, что им нужно было выйти за пределы перенасыщенного жанра, перед студией стояла задача сделать свою игру