Некоторые интересные закулисные данные Assassin's Creed Shadows, представленные на конференции разработчиков игр в этом году, показывают, почему все больше разработчиков отказываются от запеченного освещения в пользу трассировки лучей.
Во время презентации презентации Rendering Assassin's Creed Shadows на GDC 2025, представленной Николасом Лопесом из Ubisoft, была представлена предыстория использования глобального освещения в серии, подчеркивающая, что чем сложнее становится игровой мир, тем больше компромиссов приходится идти. Assassin’s Creed: Unity представляет собой один из самых потрясающих примеров запеченного глобального освещения на сегодняшний день, что стало возможным благодаря относительно небольшому миру и фиксированному времени суток. Если бы Assassin's Creed Origins использовала тот же метод, что и Unity, в игре было бы 450 ГБ данных освещения, и на запекание освещения ушло бы 3 месяца. Assassin's Creed Shadows, представляющая самый сложный игровой мир серии на сегодняшний день, имела бы 2 ТБ данных освещения, и на запекание освещения ушло бы почти 2 года. Таким образом, поскольку трассировка лучей значительно упрощает процесс разработки, разработчики, скорее всего, еще больше отойдут от запеченного освещения в будущем. Разработчик Assassin's Creed Shadows на данный момент поддерживает как запеченное глобальное освещение, так и глобальное освещение с трассировкой лучей из-за аппаратного ландшафта, но в будущем они хотят больше полагаться на трассировку лучей.
Во время презентации были представлены данные относительно производительности трассировки лучей Assassin's Creed Shadows на консолях и ПК с использованием графического процессора RTX 4080 для глобального освещения с трассировкой лучей и