Проекты студии Naughty Dog известны своим кинематографическим стилем повествования, в котором игрока буквально "ведут за руку" на протяжении всей игры, а основные события и месседжи показываются непосредственно с помощью кат-сцен. Однако, похоже, это надоело одному из руководителей и главному сценаристу компании – Нилу Дракманну.
Достойно внимания PIN-UP Foundation оборудовал в Харькове пять пунктов обогрева
Философии геймдизайна игр FromSoftware и Naughty Dog находятся практически на разных полюсах друг от друга во многих аспектах, но, несмотря на это, обе студии добились незаурядного успеха.
Учитывая дарование Дракманна создавать удивительные истории в видеоиграх, несколько неожиданно было услышать, что в Elden Ring ему больше всего понравился минималистичный стиль подхода к рассказу сюжета.
Недавно меня заинтриговали такие проекты как Elden Ring и Inside, которые не так сильно полагаются на традиционный нарратив, чтобы рассказать свой сюжет. Одни из лучших историй в The Last of Us переданы кат-сценами, но многие из них непосредственно в игровом процессе, в перемещении пространством и понимании его истории, просто в его созерцании и исследовании, – сказал Нил.
По словам разработчика, наибольшее удовольствие от игр он получает, когда те "доверяют" своим игрокам и позволяют самостоятельно разобраться в том, что в них происходит.
Почитатели творчества разработчика могут вспомнить о каком именно типе историй идет речь. Например, в оригинальной The Last of Us игроки могут узнать щемящую историю моряка, по имени Иш, отыскав все дополнительные заметки.
Подробнее об истории моряка: видео
Несмотря на то, что Naughty Dog по-прежнему использовали эту концепцию, похоже, что студия может еще больше опираться на нее в будущих играх.