Официальный выход Diablo IV 6 июня в 02:00 МСК открыл для отважных странников врата в Преисподнюю. Убийцы демонов сразу заметят важную особенность Diablo IV — эта игра завораживающе мрачная. Ее эстетика отсылает к истокам этой вселенной — к популярнейшим готическим мотивам оригинальных Diablo и Diablo II. Первая из этих игр вышла почти 27 лет назад, и с тех пор технологии, создающие визуальный язык видеоигр, изменились до неузнаваемости.
Ведущий инженер по программному обеспечению Кевин Кантин, главные инженеры по программному обеспечению Джон Бакли и Кевин Тодиско, ведущий технический художник Аарон Айкман и старший инженер по программному обеспечению Сэмюэл Дельмонт расскажут о подходе, использованном в работе над графикой Diablo IV, продемонстрируют некоторые из использованных технологий, а также объяснят наш подход к масштабируемости.
Философия и основные принципы
Возвращение во тьму с помощью технологий
Масштабирование в Санктуарии
Производительность на консолях после выхода игры
Что дальше
Цели и философия команды по работе с графикой Diablo IV зиждутся на тех же принципах, которым обязана своим успехом компания Blizzard. На первом месте для нас игровой процесс. Это значит, что каждое наше решение должно делать игру интереснее и увлекательнее. С каждой новой версией Санктуария мы стремились улучшить нашу технологию рендеринга. Поскольку атмосфера Diablo IV более мрачная, чем в предыдущих играх, мы задали себе вопрос: «Что мы, команда по работе с графикой, можем сделать для создания именно такой атмосферы?». Отвечая на него, мы составили небольшой список важных особенностей — и решили, что безупречно реализовать их для нас важнее, чем добавить в игру еще больше особенностей.
Главный принцип нашей