Izzard
Дизайнер уровней для оригинальной Warcraft 3 Дейв Фрид в рамках своего подкаста ответил на очередную пачку вопросов, касающихся RTS и "Военного ремесла". В частности, Дейв рассказал о том, как просчитывается баланс для стратегий в реальном времени, какую микро-механику в игре он изменил и поделился мнением по поводу сюжета игры.
– Как настраивается баланс для RTS? Привлекаются ли к тестированию баланса прогеймеры?
Балансировка оригинальной RTS, – в моем случае Warcraft 3, – это про соответствия и про цифры. Сначала создается таблица, в которую заносятся показатели всех юнитов: скорость атаки, DPS, хитпоинты и так далее. Потом юниты сравниваются между собой. Таблица отображает, что "вот эти ребята примерно равны по силам вот этим ребятам".
Каждому юниту присваивается рейтинг силы. Для каждой из учитываемых характеристик (цена, урон, скорость движения, хитпоинты и так далее) задается коэффициент, на который умножается этот показатель. Затем значения всех показателей, помноженных на коэффициенты, складываются, и получается тот самый рейтинг силы. Соответственно, мы можем решать, насколько важна та или иная стата, и задавать соответствующий коэффициент. Такой вот базовый принцип.
Второй уровень балансировки – тестирование юнитов в игре. Вы отправляете юнитов равной "ценности" сражаться друг против друга и смотрите, кто выйдет победителем, и работает ли вообще ваш "рейтинг силы". Если нет, то принципы подсчета рейтинга можно подкорректировать, изменяя коэффициенты (допустим, вы пришли к выводу, что DPS это более важный показатель – следовательно, коэффициент для этой статы увеличивается).
А потом оказывается, что это все для игры, которая никогда не выйдет. Пуру-пуру-пум!
Пример того, как считается баланс. Цифры