Джош Сойєр (Josh Sawyer), дизайн-директор в Obsidian — студії, яка подарувала нам Fallout: New Vegas і Pillars of Eternity, — вважає, що RPG не повинні позбуватися складних «хардкорних» механік заради універсального спрощення. За його словами, зробити легші режими не так складно, і розробники цілком можуть догодити і новачкам, і ветеранам.
На конференції GDC Джош поділився з журналістом видання PC Gamer своїм поглядом на те, як змінювався жанр за останні роки. На його думку, золотий вік класичних ПК-RPG з Baldur's Gate і Icewind Dale змінився епохою спрощених ігор, коли погляд індустрії впав на консолі.
Проте, саме Bethesda з такими іграми, як Fallout 3 і The Elder Scrolls IV: Oblivion, повернула жанру популярність і зробила RPG доступними для широкої аудиторії. І все ж, та сама глибина стала все рідше зустрічатися в таких великих RPG-серіях, як The Elder Scrolls і Dragon Age.
Однак Obsidian завжди намагалася тією чи іншою мірою зберегти «хрускіт» — глибоку стратегію, вибори з наслідками та можливість серйозно зануритися в ігровий процес. Сойєр вважає, що створювати проєкти для всіх відразу за принципом «один розмір для всіх» — неправильно. Він високо оцінює підхід студії Owlcat, яка пропонує гнучкі налаштування складності, даючи змогу геймерам підлаштувати гру під себе.
Джош Сойєр
При цьому він визнає, що багатьом подобається просто розслаблятися, насолоджуватися сюжетом і плавним прогресом. Розробник вважає важливим, щоб ігри вміли підтримувати різний рівень складності для геймерів без втрати глибини для тих, хто її шукає.
Сойєр підкреслює, що в гонитві за доступністю не можна жертвувати опрацьованими системами, складним вибором і зрілою оповіддю — саме це люблять справжні фанати жанру.
Джош Сойєр
Він наводить приклад
