Культовая серия экшенов Devil May Cry от Capcom развлекала и бросала вызов игрокам со всего мира на протяжении двух десятилетий, но после четырех частей к 2008 году Capcom почувствовала, что настало время перемен. В начале седьмого поколения консолей большинство японских издателей игр (включая Capcom) поняли, что если они хотят оставаться актуальными (и развиваться), им нужно думать о глобальном рынке, а значит, адаптировать свои игры к потребностям как восточных, так и западных геймеров. Такое мышление привело к тому, что ряд ранее ценных серий, разработанных исключительно японскими командами, перешли к западным разработчикам (например, Silent Hill), а другие просто исчезли в мусорном ведре, поскольку издатели посчитали, что они недостаточно адаптированы к вкусам западной аудитории (например, Onimusha).
Естественно, Capcom присоединилась к ним (несмотря на большие продажи Devil May Cry 4), и вскоре нашла идеальную команду разработчиков для переосмысления игры в западном стиле. Партнером стала Ninja Theory, команда, которая уже дважды (Heavenly Sword, Enslaved) доказала, что знает, что делает, когда речь идет о кинематографических экшн-играх с потрясающим визуальным оформлением. Но поначалу сотрудничество не обошлось без проблем. Студия понимала, насколько культовой была серия и с какой конкуренцией она столкнется - Platinum Games (возглавляемая разработчиками оригинальной Devil May Cry) уже выпустила одну из самых мощных экшн-игр поколения в виде первой Bayonetta. Поэтому оригинальные концепции, модернизируя многие элементы первой DMC, остались достаточно верны как дизайну Данте, так и готическому стилю. Capcom отбросила их, поскольку хотела полностью переделать игру, сделать что-то более вестернизированное и