Клинт Хокинг, известный креативный директор, работавший над такими хитами, как Splinter Cell: Chaos Theory и Far Cry 2, сравнил процесс создания крупных блокбастеров с бессмысленной тратой сил. В недавнем интервью он заявил, что гигантские масштабы производства только мешают создавать качественный контент.
Хокинг, покинувший Ubisoft в феврале 2026 года и основавший собственную инди-студию Build Machine Games, дал откровенное интервью подкасту FRVR. Особенно тяжелым, по его словам, выдался период работы над Watch Dogs: Legion - первым проектом компании, который разрабатывала команда, насчитывающая 1000 человек.
Главная проблема, по мнению Хокинга, заключается в бюрократизации процессов. Несмотря на огромный штат, встречи по обсуждению геймплея и квестов собирали не более 30 человек, причем среди них почти никогда не было рядовых левел-дизайнеров, которые непосредственно создают игру. Из-за этого обратная связь доходила до исполнителей месяцами.
Особенно абсурдной ситуация становилась при внедрении правок. По словам Хокинга, решения, принятые на совещаниях, просто превращались в задачи, но на вопрос о сроках их выполнения он слышал: "Этот сотрудник занят, приступим через 6 недель". Однако к тому моменту контекст проекта уже менялся, и правки теряли актуальность.
В качестве контраста он вспомнил времена разработки Splinter Cell: Chaos Theory в 2005 году, когда для решения проблем было достаточно просто подойти к столу коллеги и обсудить все напрямую.
Хотя Хокинг не комментировал разработку своего последнего проекта в Ubisoft - Assassin's Creed Codename Hexe, его уход, а также недавнее увольнение гейм-директора Benoit Richer на фоне полного информационного молчания об игре, порождают слухи о серьезных проблемах с производством.
В
