Почти каждая MMO, вышедшая за последние 10 лет, ставила перед собой вопрос: что такое игра на максимальном уровне? Достаточно ли она сложная, чтобы сохранить заинтересованность игроков, сколько времени уйдет, чтобы пройти весь контент, и как долго его открывать? World of Warcraft сфокусирован почти полностью на контенте для персонажей максимального уровня на протяжении многих дополнений, но подобный дизайн был заложен в игру с самого начала. Во многих современных MMO путь к максимальному уровню для огромного числа игроков считается неинтересной обязаловкой, которую хочется пройти как можно быстрее, чтобы наконец-то начать играть в «настоящую игру».
World of Warcraft и Lost Ark можно сказать состоят только из игры на максимальном уровне, New World получил негативные отзывы во многом из-за отсутствия достаточного количества контента для максимального уровня, а обязательный для прохождения сюжет в FF XIV для некоторых игроков является непреодолимой преградой. Но как современные MMO оказались в таком положении? Направление развития MMO последних двадцати лет было определенно участниками одной гильдии, которые оказались у руля разработки игры этого жанра в 2002 году.
Эта гильдия оказалась настолько влиятельной, что ее глава попал в список 100 самых влиятельных людей по версии журнала Time в 2006 году. Legacy of Steel Legacy of Steel была одной из самых хардкорных гильдий в EverQuest, обладающая несколькими званиями «первые в мире» и огромным числом «первые на сервере».
Ее лидера звали Ariel или Роб Пардо, и попал он в журнал Time будучи ведущим дизайнером World of Warcraft. Помимо Роба, в Legacy of Steel было множество других будущих разработчиков WoW, например, заместитель главы гильдии Tigole, который более известен вам как
.