С Sekiro Shadows Die Twice разработчики из FromSoftware сделали механику парирования весьма популярной вещью. Она добралась и до ролевых игр.
В Sekiro Shadows Die Twice разработчики представили механику парирования. Впоследствии эту «фишку FromSoftware» игроки начали замечать во многих других проектах.
Разработчик Clair Obscur Expedition 33, пошаговой ролевой игры с механикой реального времени, в беседе с представителями журнала Edge рассказал о том, как пришёл к идее добавить в игру парирование. Как оказалось, на него тоже повлияло творчество студии FromSoftware.
Креативный директор Гийом Брош (Guillaume Broche) поделился:
«Я хотел сделать пошаговую игру, но в то же время мне уже порядком поднадоели "пошаговые игры", поэтому я хотел сделать что-то свежее...Я играл в Sekiro и подумал: "Мне нравится парировать. Почему я не могу парировать в своей игре?"».
Он рассматривает парирование как способ сделать бой в пошаговом режиме более приятным для тех, кто обычно избегает такой тип боёвки:
«Если никто не собирается этого делать, то это сделаю я. И я попытался сделать [боёвку] более увлекательной для тех, кто не любит пошаговые бои, сохранив при этом стратегическую основу.
В Expedition 33 можно уклоняться, парировать....Это даёт совершенно иное ощущение от пошагового боя, когда вам приходится "читать" анимации», заставляя игрока оставаться «очень вовлечённым в битву».
***
Автор обложки: Sandfall Interactive, Kepler Interactive. Источник изображения: YouTube.com
Обещанного три года ждут. В случае с трассировкой лучей игроки уже ждут шесть лет, и, кажется, что обещанная революция откладывается. Мы расскажем о настоящих революциях, которые не всегда успешны. А также выскажем свое мнение о том, почему современная технология RTX — не