Совсем недавно мой коллега Иван Бышонков уже рассказывал про Jagged Alliance 3, точно подметив: она верна корням, невероятно сурова и требовательна к игрокам, а ещё ей бы не помешали некоторые косметические доработки и адекватная оптимизация. За три месяца проект едва ли претерпел фундаментальные изменения, и сказанное Иваном в предварительном обзоре всё так же актуально — разве что проблемы с оптимизацией разработчики решили. И если вы любите серию или обожаете классические тактики, то игра вас определённо увлечёт на долгие часы. Я же взгляну на проект под слегка иным углом — с точки зрения игрока, что предпочитает более современный взгляд на жанр.
Можно выбрать, куда стрелять и каким образом, что вносит заметное разнообразие в тактику боя
Jagged Alliance 3 действительно создана по классическим лекалам жанра, и если вы знакомы хотя бы с парочкой проектов направления, то, как минимум, в общих принципах не запутаетесь. Игровой цикл состоит из двух привычных частей: тактических схваток и этапа стратегического планирования, где предстоит улаживать финансовые, управленческие и административные вопросы. Вылазкам, увы, всё ещё не хватает возможностей для тихого прохождения — дизайн игры, персонажей и карт явно заточен под яростные шумные стычки. Впрочем, сами бои получились напряжёнными и предоставляют множество тактических возможностей.
Исход каждого столкновения зависит от выбора участников отряда и умелого обращения с их особенностями и способностями. Нанимать бойцов и ротировать отряд можно между вылазками, а ещё нужно следить за состоянием членов группы — от утомлённого вояки толку будет мало. Также в уме необходимо держать и сроки контрактов — бойцы тут всё-таки не за идеалы воюют. Благо игра напоминает, когда стоит