Death Stranding 2 стала первой игрой, которая оправдывает покупку консолей девятого поколения. И делает это без Unreal Engine 5, Lumen и Nanite, на кастомном движке японского гения.
Первая часть Death Stranding разошлась многомиллионным тиражом, но путь к успеху был труден. Не помогал этому и сам Кодзима, называя некоторых игроков слишком тупыми для его творчества. А более искушенные игроки спорили из-за невнятного лора, грубоватого сценария, утомительного геймплея, запутанного интерфейса, медленного прогресса и всего остального.
У Death Stranding 2 все иначе. Хидео уже мировая звезда, а споров вокруг сиквела гораздо меньше. У релиза 90 баллов на метакритике, будто это семейная аркада про Соника или Марио, а не мрачное метапостмодерновое погружение в гиперреальность сумрачного японского фантазера.
В чем причина смены настроений? В том, что мир изменился. Death Stranding 2 вышла в разгар кризиса, охватившего видеоигры, кино, сериалы, книги, газеты, новости, комиксы и вообще что угодно. И это не продолжение культовой игры для «соевых нетакусиков» или «базированных гигачадов», а проект жизни Кодзимы, масштабное осмысление им прошедших 5 лет.
В Death Stranding 2 Кодзима показывает нам контуры брутальных мужчин и сексуальных женщин, одновременно рисуя их хрупкими и ранимыми; предлагает игроку сложные интеллектуальные концепции и абсурдно бессмысленный фансервис; неполиткорректно смеется над запрещенными темами и прогрессивно осуждает ужасы глобализации и капитализма. И, конечно, рефлексирует на тему наследия, отчуждения и гуманизма.
Сложность и противоречивость Кодзимы-человека нашла отражение в игре, подарила ей особую фактуру, психологическую глубину и связь с реальным миром, передала ей дух особой непосредственности. Ну кто

