Джейсон Коннелл, креативный директор Ghost of Yotei, рассказал, что разработчики столкнулись с непростой задачей — сбалансировать сложность сражений, но при этом не перегружать игроков. В недавнем интервью Коннелл объяснил, что одним из главных препятствий при разработке игры для Sucker Punch было преодоление так называемой «когнитивной перегрузки».
«Когнитивная перегрузка от всех систем и кнопок на контроллере может быть довольно интенсивной, и, честно говоря, это реальная проблема при разработке игры», — сказал Коннелл в интервью GamesRadar+. Он подчеркнул, что восприятие команды разработчиков сильно отличается от реального опыта игроков.
Если в ходе разработки команда целиком погружена в игровые системы, то игроки проходят игру гораздо более постепенно.
Подобная стратегия позволяет игрокам не теряться, стремясь освоить сразу несколько боевых систем. Чтобы преодолеть эту проблему, Sucker Punch интенсивно инвестирует в тестирование игры и рассматривает ее как «скороварку».
Весь этот процесс «проходит через много лет тщательного рассмотрения очень специфической командой, которая сосредоточена только на этом», по словам Коннелла. Эта преданность делу объясняет, почему Ghost of Yotei удается сохранять баланс, даже когда игрок накапливает больше оружия, чем Ацу мог бы реально нести.
Ghost of Yotei доступна для PS5.
