Представьте себе фэнтезийную CRPG. Кожаные штаны! Меховые трусы! Мечи! Гигантские крысы! Лабиринты! Кажется, ничего не забыл? А, нет, я пропустил магию! Какая же фэнтезийная игра без магии? Даже стремившаяся к историчности (пусть и альтернативной, так как некоторые события в Священной Римской Империи пошли в этой игре не так, как в нашей истории) Darklands имела две магические системы — чудеса святых и алхимию.
Любой опытный игрок в РПГ знает старую настольную поговорку: «До третьего уровня партия спасает мага, после третьего — маг спасает партию». И это действительно так. В «высокомагической» настолке возможности магии почти безграничны (достаточно открыть AD&D Player's Handbook второй редакции и тоже второредакционный Tome of Magic). В