Начало немного сложное для понимания, но рассказывается так, чтобы обычный человек мог понять, почему эта разработка имеет огромное значение. До этого Microsoft DirectX использовала DXIL (язык DirectX Intermediate Language) в качестве формата interchange. Под "форматом обмена" мы подразумеваем представление шейдерного кода, который может использоваться различными компиляторами, обеспечивая его совместимость на всех устройствах в мире.
Причина перехода с DXIL на SPIR-V проста: крупнейшие игроки отрасли, такие как Intel, AMD и Qualcomm, используют формат для своих соответствующих программ; следовательно, только Microsoft имеет смысл присоединиться к тенденции, обеспечивая более универсальную совместимость.
Microsoft заявляет, что команды HLSL (High-Level Shader Language) работают с создателями SPIR-V, группой Khronos, над началом процесса ранней разработки, и важно отметить, что этот переход является "многолетним" проектом, поскольку изменение всей экосистемы - непростая задача.
Учитывая, что переход с DXIL на SPIR-V потребует изменений с нуля, Microsoft планирует использовать постепенный подход. Первоначально он выпустит набор расширений SPIR-V для поддержки всех текущих и будущих функций программирования шейдеров Direct3D, а также инструменты перевода для перекрестного использования между форматами interchange. В конечном итоге Microsoft стремится достичь унифицированного IR (немедленного представления).
Это масштабное развитие, поскольку оно позволит основным разработчикам отрасли работать на единой платформе. Дизайн ядра SPIR-V обеспечит расширяемость, что позволит более быстро внедрять функции GPU API. Это не только позволит значительно ускорить внедрение из-за относительной простоты разработки, но и переход на SPIR-V