Microsoft выпустила обновление Agility SDK 1.619 — набор инструментов для разработчиков, который добавляет в DirectX 12 сразу несколько серьезных фич. Главное тут даже не сам факт обновления, а то, как разделились видеокарты по поддержке нового функционала и тут NVIDIA снова в лидерах, а AMD и Intel догоняют, но с оговорками. В свежем SDK обновили шейдерную модель и новая версия (Shader Model 6.9) позволит железу эффективнее работать со сложными сценами, быстро обсчитывать физику и освещение. Для геймеров это значит, что игры смогут выжимать больше кадров из карты без потери качества.
Но самое интересное — это DXR 1.2. Версия API для трассировки лучей обзавелась двумя killer-фичами: микрокартами непрозрачности (OMM) и переупорядочиванием выполнения шейдеров (SER). Микрокарты непрозрачности — позволят видеокарте меньше тупить на листве и сетчатых заборах. Раньше, когда луч упирался в полупрозрачный объект (ту же листву), запускался тяжелый AnyHit-шейдер, который вычислял, пробивать луч дальше или нет. Теперь OMM берет это на себя на аппаратном уровне. На официальных слайдах показан тест: без OMM сцена выдает 55 FPS, а с включенными микрокартами — уже 90. Это +63% производительности только за счет умной работы с прозрачностями.
Второй момент — Shader Execution Reordering (SER) графическому ядру группировать похожие задачи с лучами и выполнять их пачками, а не по отдельности. Особенно показателен пример с Alan Wake 2, где в одной из тяжелых сцен RTX 4090 без оптимизаций рендерит кадр за 16,8 мс (примерно 60 FPS), а с включенными SER и OMM время падает до 10,2 мс — это уже под 100 FPS.
Полная аппаратная поддержка OMM и SER пока доступна только на GeForce RTX 40 серии и новее. На RTX 30-й серии OMM будет работать в софтовой
