Разработчики оригинальной Mirror's Edge рассказали, что на раннем этапе проект визуально почти не отличался от других крупных игр своего времени. Игра задумывалась в мрачной цветовой палитре и стилистике, характерной для экшенов конца 2000-х, подобных Gears of War или Fallout 3, что делало её частью общего визуального тренда эпохи.
В интервью Design Room старший продюсер проекта Оуэн О'Брайен (Owen O'Brien) признал, что на старте команда не стремилась к визуальной уникальности. По его словам, Mirror's Edge «начиналась как любая другая игра на Unreal». Однако при тестировании выяснилось, что такой подход плохо сочетается с высокой скоростью паркура от первого лица.
Разработчики заметили, что физический дискомфорт ослабевал, если уменьшать количество визуальных деталей и отходить от перегруженного, «грязного» окружения, типичного для большинства экшенов того времени. Это наблюдение стало поворотным моментом в разработке.
Арт-директор проекта Йоханнес Сёдерквист (Johannes Söderqvist) вспоминал, что ранние версии игры выглядели стандартно для конца 2000-х: с запущенными городскими крышами, водонапорными башнями и приглушённой цветовой гаммой. Он называл этот вариант «довольно коричневым, как обычная игра», подчёркивая, что при внешней добротности у него «не было собственного стиля».
В результате Mirror's Edge отказалась от визуального подхода, доминировавшего в шутерах 2008 года. Переход к светлой, минималистичной архитектуре с высокой контрастностью стал вынужденным решением, продиктованным реакцией игроков, и в итоге сформировал уникальный облик игры.

