Larian заранее понимала, что ради Baldur’s Gate III придётся увеличивать штат — игра получалась больше Divinity: Original Sin II. Но в итоге команда разрослась сильнее, чем рассчитывал глава студии Свен Винке (Swen Vincke), — это стало серьёзным испытанием для производственного процесса.
Об этом Винке рассказал в интервью PC Gamer. Приблизительный рост Larian выглядит так:
По словам Винке, он даже не представлял, что в ходе создания новой игры Larian дойдёт до 400 сотрудников. Но, мол, перед студией стоял выбор: либо отказаться от части амбиций и снизить масштабы Baldur’s Gate III, либо попытаться справиться с организацией работы непривычно огромного числа подчинённых.
Одним из самых заметных осложняющих факторов, ради которых пришлось увеличить штат, оказались кат-сцены. В Original Sin II у сценаристов оставалась возможность вносить правки в текст чуть ли не до самого последнего момента — у студии был налажен процесс, благодаря которому актёры быстро получали изменённые реплики и могли озвучивать их уже на следующий день.
В Baldur’s Gate III сценарная цепочка стала куда витиеватее: теперь диалоги сопровождаются множеством скрупулёзных анимаций, а реплики пишутся не в начале создания сюжетного эпизода, а ближе к концу.
Появилось так много промежуточных шагов, столько дополнительных людей, вовлечённых в процесс. Дизайнеры кат-сцен, аниматоры кат-сцен, руководитель по кастингу, спецы по освещению, эффектам, звуку. Больше нельзя просто взять и добавить реплику. Нужно тщательно учитывать бюджет кат-сцен, их стоимость и лавину последствий от изменений.
Свен Винке
В общем, рост команды (особенно очень быстрый и крупный) — это сложно, потому что теряется гибкость и повышается риск прогореть из-за неправильных решений.