Реиграбельность по довольно распространённому мнению является одной из основ удержания аудитории в игре. Соответственно, разработчики при проектировании игры уделяют этому аспекту немалое внимание: чем лучше игра будет удерживать аудиторию, тем больше будет прибыль и тем довольнее будут инвесторы.
С точки зрения игрока же ситуация может выглядеть иначе. В World of Warcraft есть довольно наглядный пример.
Эпохальные+ подземелья обладают довольно высокой реиграбельностью из-за ротации модификаторов и роста сложности вместе с повышением уровня. У рейдов же напротив, реиграбельность довольно низкая: если вы полностью зачистили рейд, то мотивация продолжать в него ходить довольно сильно снижается.
Для одних игроков реиграбельность не особо важна: их полностью устраивает ситуация, когда они посмотрели новинки, прошли компанию, а затем взяли перерыв и ушли в другую игру в ожидании следующего обновления. Для других же игроков реиграбельность очень важна: они хотят играть именно в свою любимую игру, без необходимости раз за разом подыскивать для себя что-нибудь новое.