Павел Саско, дизайнер квестов для The Witcher 3, дал интересное интервью каналу Flow Games. В нем он затронул тему создания квестов и использования определенной механики, довольно свежей на тот момент, но так и не оцененной игроками.
The Witcher 3 прославилась благодаря высокому качеству квестов, но сам Саско признает, что далеко не все квесты, представленные в игре, отличаются высоким качеством. По его словам, авторам нужно было выяснить, какие квесты подходят для "Дикой Охоты", и это заняло у них немало времени, но более слабые квесты, разработанные в ходе этого процесса, послужили основой для создания лучших.
В качестве примера он назвал второстепенный квест "Владыка Ундвика" (The Lord of Undvik). В игре квест доступен на довольно позднем этапе, но был создан одним из первых. Приключение довольно линейно, но в процессе его создания и последующего разбора на части авторы примерно поняли, какие квесты лучше всего подходят для The Witcher 3. По завершении работы над The Lord of Undvik разработчики уже имели общее представление о том, в каком направлении им следует двигаться. Однако только после "Сердца леса" (In the Heart of the Woods) им удалось полностью сформировать свое видение того, какими должны быть миссии в игре, как много в них должно быть свободы и насколько тяжелыми будут последствия выбора игрока. В результате появились такие знаковые задания, как "Кровавый барон", ставший эталоном того, как должны выглядеть миссии в The Witcher 3: Wild Hunt.
В интервью также затронули тему поисков улик при помощи так называемого "ведьмачьего чутья". По мнению многих игроков, с этой механикой разработчики сильно перестарались. Да и сами создатели тоже поняли, что зашли слишком далеко, поэтому стали уделять этому элементу гораздо